La filosofía jugable de Elden Ring: sobre reinventar el RPG de acción y los mundos abiertos

Elden Ring combate

El veinticuatro de febrero de dos mil veintidós será recordado por muchas razones, y no todas buenas. Citarse con la historia tiene el privilegio y el inconveniente de vivirla de primera mano. Aunque, dentro de lo significativo, el arte siempre ha sido lo menos importante de las cosas importantes, no podemos dejar de atenderlo. Este día será señalado en los libros de historia, y no precisamente por el estreno de Elden Ring, ni por su jugabilidad innovadora, ni por la genialidad de Hidetaka Miyazaki y su equipo en From Software.

Antes de nada, cabe destacar que este texto no es un análisis. Este humilde redactor no tendrá acceso al título antes que la mayoría de quienes estéis leyendo estas líneas. Los próximos párrafos son, irónica y poéticamente, una lectura sobre Elden Ring. En concreto, la mía propia, después de haberme empapado en análisis recientes, reviews y entrevistas. En un monográfico de dos partes, vamos a sumergirnos en el aspecto jugable de una obra histórica a apenas unas horas de distancia.

La fórmula de la Coca Cola

Habría Paula García su análisis para Eurogamer escribiendo sobre lo más difícil: «Cuando un estudio tiene una fórmula jugable que funciona, y no solo que funciona, sino que ha establecido un nuevo género por sí misma, lo sencillo sería continuar su tendencia con escasa variación hasta que, inevitablemente, se agotara». Hablar de From Software es hablar de la fórmula de la Coca Cola aplicada a los videojuegos. Los números hablan a base de decenas, si no centenares de clones después de que Demon’s Souls plantara las bases de un nuevo género, y Dark Souls las puliese.

Lo único más difícil que triunfar es volver a hacerlo, más aún en tierras donde ya has sido profeta. Remando contra la corriente de lo probable, e incluso de lo lógico, From Software y Hidetaka Miyazaki han sabido superarse entrega tras entrega, bien con un pulido aún mayor, o a base de reinvenciones, como supusieron Bloodborne y Sekiro: Shadows Die Twice. Con Elden Ring, y según declaraba Yasuhiro Kitao, parte del equipo de promoción, marketing y producción de From Software, para Gamer Braves, se cierra una culminación de toda la experiencia anterior.

Elden Ring captura
El «cabrallo» Torrentera promete ser uno de los añadidos que más frescura le dé al combate / Fuente: From Software

Libertad es experimentar

Una culminación que también es innovación. En palabras del propio Kitao: «Queríamos hacer el juego divertido para todo tipo de jugadores (…). Esta vez, hemos concebido el combate cuerpo a cuerpo, la magia o el arco como herramientas a la hora de leer una situación y adaptarse a ella». El cabrallo tira al monte, y el jugador siempre tenderá a utilizar la estrategia más eficiente. Una bendita lacra en anteriores títulos de la compañía, que ahora parece diluirse. «Habrá mucha más variedad y libertad para experimentar (…). Ahora, seguramente los jugadores quieran salir de su zona de confort e intentar diferentes acercamientos al combate».

Una realidad probada por la analista de Eurogamer: «[Elden Ring] es un título mucho menos rígido que de costumbre en cuanto a las estrategias con las que necesitamos aproximar cada situación, especialmente en los enfrentamientos que tienen lugar en medio del mundo abierto (…). Elden Ring nunca nos da tregua, pero siempre nos da opciones». Y comprobada igualmente por el creador de contenido Iron Pineapple: «Mi consejo es que experimentéis con diferentes estilos de juego. El título da materiales más que de sobra para mejorar las armas, así que no os ofusquéis con elegir el mejor equipamiento. Si encuentras algo guay, directamente pruébalo».

Lejos quedan los elitismos hacia ciertas clases, o una forma «pura» de jugar. Elden Ring parece más que abierto a que experimentemos. Y no es descartable que, en parte, sea por ello que esta última obra del estudio japonés se haya convertido aparentemente en la más divertida y atrapante hasta el momento, pues el género —el juego de rol de acción— no es más que un epígrafe. Como de costumbre, las acciones hablan más alto que las palabras.

La magia será más espectacular que nunca, invitándonos por los ojos a trastear con ella / Fuente: From Software

Hacer de la rueda un coche

Pocas obras a lo largo de los últimos años lograron entender el mundo abierto como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Con Elden Ring, las comparaciones parecen inevitables, resaltando las limitaciones que sufría el título de Nintendo. Y es que Breath of the Wild aquejaba la maldición de ser pionero, y los inicios nunca fueron fáciles. Con la perspectiva que dan los años, y sin restarle un ápice de genialidad, lo cierto es que no parecía tener muy claro qué hacer con su mundo abierto en términos de contenido significativo. La verdad incómoda es que su fuerte, para este humilde redactor, acababa residiendo irónicamente en los entornos reducidos —mazmorras, puzles, bestias divinas, etc.—.

Y es que crear un mundo abierto tan colosal es de todo menos asequible. Llenar un entorno de contenido plantea una pregunta de difícil respuesta: ¿Cuál va a ser ese contenido? Sin una narrativa o lore fuertes —la historia nunca ha sido el punto álgido de The Legend of Zelda, ni ha hecho falta que lo sea—, y a falta de una solución mejor, Nintendo optó por un desgaste muy saliente de las armas, arcos y escudos, para así poder llenar los cofres con este tipo de ítems.

Para el resto del mundo, confiaron con maestría en la estupefacción del jugador. Jamás se había hecho un mundo abierto con la idiosincrasia del de Breath of the Wild, y es imposible no perderse en él con gusto. Cinco años después, esa misma filosofía debe evolucionar, y nadie como From Software parece haber entendido tan bien el siguiente paso.

En un diseño que recuerda a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, From Software esconde sus influencias a simple vista / Fuente: From Software

Nada al azar

No sin timidez podríamos afirmar que el final de la pasada década supuso el desgaste de la concepción procedural en la creación de mundos. Sea por un fallo de concepto o por un futuro al que todavía no hemos llegado, títulos como No Man’s Sky o Elite Dangerous mostraron más las limitaciones que las fuertes de dicho acercamiento.

Y es que no parece haber nada como lo artesano, algo que en From Software han tomado por bandera, tal y como afirma José Ángel Mateo en su análisis de Elden Ring para MGG: «A pesar de ser el Souls más largo y ambicioso, apenas encontramos cosas accesorias en él (…). Detrás de cada esquina, cueva, mina o sepulcro hay un arma, un material de mejora o un jefe con el que probar nuestras capacidades. Pero, aún más importante que eso, es que detrás de cada emplazamiento secundario, elevación del terreno o depresión del mismo hay una intención de diseño».

Sobre esto mismo concluía Kitao: «Para nosotros, no se trata solo de la escala del mapa, sino del contenido y la motivación [del jugador] por explorarlo». E incidía Iron Pineapple: «Quizá sea una mazmorra, una cueva, un nuevo jefe, un poblado abandonado, un castillo… From Software se las ha ingeniado para que todo sea significativo». Así como afirmaba sin miedo Paula García: «No hemos vuelto a mirar hacia el combate de acción con los mismos ojos desde la primera ocasión en la que Ornstein y Smough barrieron el suelo con nuestra cara, y no vamos a poder pensar en los juegos de mundo abierto de la misma manera después de Elden Ring».

En el pasado, la ambición desmedida ha llevado a más decepciones que alegrías. Con Elden Ring, sin embargo, parece que nos encontramos ante la rara avis en la que potencia y control se unen para crear una obra histórica.