Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 8 Pico Helado.

Clash Royale - Guía: Rumbo al montepuerco: Arena 8 Pico Helado

¡Saludos lectores Royales! Majesho a las teclas. Tras unos meses de cambios e “inestabilidad” en las arenas de Clash Royale, volvemos con nuestra serie de Rumbo al Montepuerco en +3000 copas.

Antes de entrar en tintura con la Arena 8, el Pico Helado, debemos hacer dos apuntes importantes:

El primero, es que aprovechando la actualización de verano, en Supercell decidieron poner orden en la distribución de las cartas según arenas, con lo cual, muchas cartas han sido reubicadas según su poder, dificultad o temática.

Y al hilo de esto, el segundo, es que nuestros anteriores capítulos de la guía evidentemente se han visto afectados por los cambios. Pero no os preocupéis, siguen siendo útiles, tal vez la información sobre dónde se encuentran las cartas ha cambiado, pero todo lo referente a estrategia, mazos recomendables, consejos e ideas sigue siendo totalmente válido y funcional, y os servirá de mucha ayuda sea cuál sea vuestro nivel en el juego.

(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 –  Arena 4– Arena 5 – Arena 6Arena 7Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).

Y ahora sí, sin perder más el tiempo, vamos a por Pico Helado, la arena 8, que va desde las 2300 hasta las 2600 copas, y que nos permitirá desbloquear cartas como el Espíritu de hielo, el Gólem de hielo o el Lanzarocas.

Viejos amigos de los que ya hemos hablado.

Tras su reorganización, Supercell ha decidido colocar en la arena de Pico Helado tres cartas bastante relevantes, que en ediciones anteriores de esta serie de guías decidimos comentar.

Cartas Arena 8 Pico Helado Clash Royale
Cartas que se desbloquean al alcanzar la Arena 8.

Cómo no podía ser de otra manera, una de ellas es el Mago de Hielo, de cuya versatilidad hablamos largo y tendido aquí. Teniendo en cuenta lo versátil y potente que puede llegar a ser, además de su evidente temática helada, tiene todo el sentido del mundo que la hayan cambiado de arena.

Otras dos cartas importantes que antes teníamos en Arena 6 y han pasado a la Arena 8 son el Recolector y el Tornado. El primero nos habilita para para jugar al BeatDown más pesado con garantías, así como al Bait de hechizo fuerte (Como comentamos aquí). El segundo nos da la posibilidad de un gran Crowd Control para nuestros combos defensivos (Cómo comentamos aquí).

Y tras el breve repaso, vamos con lo nuevo…

Un nuevo arquetipo, los decks de ciclo rápido.

Desbloquear las cartas que nos ofrece el Pico Helado supone un punto de inflexión en nuestra capacidad de creación de decks. Hasta ahora, si queríamos incluir una carta de coste 1 en nuestro deck para abaratar al máximo el ciclo, estábamos obligados a meter los Esqueletos, sin embargo a partir de ahora podremos contar con el Espíritu de Hielo, una carta que cubre un nicho mucho más amplio de utilidad.

Por supuesto, Esqueletos y Espíritu de Hielo no son opciones exclusivas entre si, podemos meter ambas en nuestro mazo, lo que nos lleva al siguiente punto, los decks de ciclo ultra rápido.

Ejemplo de mazo de ciclado de Ballesta. La torre inferno solo la utilizaremos eventualmente, nunca para ciclar. Al alcanzar el Electrovalle podremos sustituirla por la torre Tesla.

Los decks de ciclo ultra rápido suelen consistir en acompañar una única win condition con muchas cartas muy baratas que nos aporten el suficiente value defensivamente como para que nuestro ciclo de win conditions sea insostenible para el rival.

Aunque las opciones son infinitas, probablemente los cuatro decks de ciclo rápido más populares (Y seguramente, eficaces) son el de Minero + Veneno, el de Montapuerco, el de Mortero y el de Ballesta.

Estas cuatro win conditions combinadas con una serie de cartas baratas (En cada caso varían, y suele haber diferentes versiones de cada cosa). Nos dan mazos muy poderosos con una doble ventaja, por un lado su gran potencial de ciclado suele convertirlos en aptos para el juego competitivo, por otro, la mayoría de las cartas de ciclo rápido son comunes, lo que nos permite jugarlos en ladder a buen nivel y conseguir muchas copas.

El Gólem de Hielo merecía su propio título.

Si antes hablábamos de la versatilidad del Mago de Hielo y del nicho de utilidad del Espíritu de Hielo, marcharse sin hablar del Golem de Hielo sería poco menos que una herejía.

Ejemplo de mazo de ciclado ultra rápido basado en el Montapuercos, donde se combinan Esqueletos y Espíritu de Hielo para acelerar el ciclo.
Ejemplo de mazo de ciclado ultra rápido basado en el Montapuercos, donde se combinan Esqueletos y Espíritu de Hielo para acelerar el ciclo.

Una carta que por coste 2 nos permite:

– Tanqueos rápidos y baratos. Gólem de Hielo en puente + Cementerio o Gólem de hielo + Montapuercos son ataques de lo más comunes y efectivos.

– Distracción de tropas molestas. Mandamos el Gólem de hielo hacia la torre contraria a la que nos están asediando partiendo desde el centro de la arena para que las tropas rivales cojan target sobre él y se “marchen de paseo”.

– Ciclo sin más. Hay veces que simplemente buscamos tener otra carta en la mano, tiramos un Gólem desde atrás, ciclamos, y ya veremos más tarde si lo acompañamos de algo o no.

– Extra de daño y ralentización. El daño que hace el Gólem de hielo al explotar es particularmente útil en la defensa de tropas múltiples como Hordas y Pandillas.

Y hasta aquí por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al tanto del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0

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