Kane Blueriver: «Samurai Shodown Perfect era un mito urbano»

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Kane Blueriver, campeón de EVO, nos desvela los entresijos del desarrollo de Samurai Shodown NEO GEO Collection y su lanzamiento.

¿Cuándo aparece la primera idea de Samurai Shodown NEO GEO Collection?

La idea se genera dentro de SNK hace aproximadamente un año y medio, pero lo que nunca esperamos fue encontrar Samurai Shodown Perfect e incluirlo dentro del proyecto. La compañía cuenta con varias divisiones en las que se trabajan diferentes ideas de proyecto. Por un lado tienen la división donde se trabaja con los productos insignia de la compañía (KOF XV, Samsho 2019, etc…). Por otro lado, también trabajan con licencias para sus personajes y poder hacer crossovers. Así durante estos últimos años hemos podido ver varios, desde Geese en Tekken hasta personajes de SNK en un juego de móvil de Basketball.

Finalmente, tienen varios equipos que desarrollan proyectos que se realizan por la pasión de la comunidad (las compilaciones, relanzamientos para Steam con Rollback, etc…). Uno de estos equipos es el que se encargó de la investigación y desarrollo de Samurai Shodown NEO GEO Collection que se lanza el día de hoy.

Kane Blueriver proclamándose campeón de MVC3 en 2015 – © Robert Paul

¿Cuándo comenzaste a trabajar con SNK en este proyecto? ¿Por dónde empezasteis a buscar?

Anteriormente había estado involucrado de forma más informal con SNK con localización, traducciones y asuntos de mercados digitales para los productos en Latinoamérica.

Durante el EVO Japan 2019 surgió la posibilidad de que pudiera participar activamente en el desarrollo de la colección. Inicialmente ellos querían recopilar assets para el modo museo del juego, buscaban grafismos nunca antes publicados, bocetos, querían realizar entrevistas con el staff original y soundtest completo para todos los juegos. 

Considero que el trabajo de Brandon Sheffield, escritor e investigador enfocado en la historia y preservación de los videojuegos ha sido impecable. Él actuó de mediador con Digital Eclipse y Examu. Examu es una compañía muy conocida por hacer juegos de Fighting, concretamente por Arcana Heart. 

Lo que mucha gente no sabe, es que esta compañía anteriormente era conocida como Yuki Enterprise, la empresa que desarrolló Samurai Shodown V y Samurai Shodown V Special. Yuki Enterprise se conformaba en ese entonces por muchos ex-integrantes de SNK.

Samurai Shodown Perfect era un mito urbano

Trabajamos mano a mano con muchas personas que fueron parte del desarrollo original de Samurai Shodown Perfect. Samurai Shodown Perfect era un mito urbano, una versión legendaria conocida porque algunas personas sacaron fotos de bajísima resolución de un arcade con una versión de Samurai Shodown V que era muy parecida a la original pero tenía otros fondos y colores. Se dice que esta máquina estuvo dos horas en funcionamiento y nunca jamás volvió a verse

Lo que realmente ocurrió es que Samurai Shodown Perfect estaba listo para ser lanzado y en realidad esto fue un location test. El feedback que había recibido Yuki Enterprise era muy bueno y optaron por realizar una versión mejorada de Samurai Shodown V Special. Por otro lado SNK ya estaba trabajando en Samurai Shodown 6 y en cuanto supieron sobre los planes de Yuki Enterprise, les pidieron que desmantelaran todo el proyecto y que jamás se volviera a hablar de ello, creando el actual mito urbano hasta hoy.

Cuando escuchamos toda la historia, de inmediato preguntamos si por casualidad tenían una copia del código o algún juego en físico del mítico AKASpecial (llamado así por su fondo rojo). “Creo que tengo una ROM en casa” Indicó uno de ellos, entonces lo probaron y efectivamente, se trataba del juego completo. Lo único que se necesitaba era realizar trabajos de localización y de exportación del código. Nos encontrábamos ante el verdadero último juego de la placa MVS emblemática de NEO GEO. 

Tuve la oportunidad de estar en reuniones con muchas otras personas involucradas en el desarrollo de los juegos como Yasushi Adachi que fue el director y creador del primer Samurai Shodown y creador de la serie. En material recolectado, podrán encontrar una gran cantidad de entrevistas que ha costado mucho sacar a la luz debido a los permisos necesarios por cuestiones de Copyright (muy estrictos en Japón).

¿Cuál fue tu papel en el desarrollo?¿Qué cambios hay en Samurai Shodown Perfect?

Durante el desarrollo estuve testeando el online (rollback), revisando bugs, aporté feedback sobre el juego. Además de ello me hice responsable de la localización y la traducción al español del título.

Cuando Samurai Shodown V Special se desarrolló, pretendían que fuera similar a Fatal Fury Special y se incluyeron todos los personajes, incluso los bosses para que también fueran jugables. Por eso la imagen promocional del juego son los 4 bosses del resto de juegos.

Samurai Shodown Perfect tiene más contenido Single Player, apariciones en modo historia de Kuroko (el árbitro ninja que aparece con dos banderas al fondo) y arreglo de bugs de la versión anterior. Hay mucho más texto y más detalles en los finales (que serán diferentes para cada personaje). Además se añadieron cambios de rebalanceo, pero son menores. Como el juego fue literalmente rescatado de una bodega llena de telarañas, la documentación no existe, pero la gente podrá descubrir los cambios y el rebalanceo por su cuenta.

Fun fact: Con todos estos nuevos assets y contenido, el espacio era limitado y tuvieron que recortar memoria de otras partes. Recortaron animaciones de los Zetsumei Ougi (Overkill moves) y las simplificaron para conseguir el espacio necesario.

Personalmente espero que disfruten el producto y para mí los features más importante son el modo museo, la cantidad de artes originales, la historia, la gran cantidad de material escrito y Samurai Shodown Perfect. Además de todo eso agregaron peleas de archivo (de instancias de alto nivel competitivo de Japón) de los seis Samurai Shodown existentes hasta la fecha con descripciones detalladas por escrito que podrán ayudar a los jugadores de competitivo.

El juego estará disponible en PC durante un mes, después se lanzará en PS4, Nintendo Switch y Xbox One

Podremos encontrar el juego disponible en la Epic Games Store de forma gratuita durante una semana a partir de hoy, día 11 de Junio. A partir del día 18 de Junio estará disponible en Steam

En el anuncio oficial no figura, pero el lanzamiento en consolas se realizará no solo para PS4 y Nintendo Switch, sino que también incluirá a Xbox One. Podremos encontrarlo a la venta a partir del día 28 de Julio.

Además, hoy también podremos encontrar Samurai Shodown 2019 en Epic Games Store.