Los nuevos 10 bans y su diferencia respecto al modelo competitivo.

10 Bans League of Legends

Desde su salida allá por 2009, el archiconocido juego League of Legends ha ido incorporando sin descanso nuevos campeones a su plantel. Desde los 17 personajes iniciales que tuvo en su salida hasta los 136 con los que actualmente cuenta ha llovido mucho.

Es por ello que la vertiente competitiva del LoL se planteó bajo el sistema de “Pick and Bans” (selecciones y bloqueos), en las que los jugadores bloquean personajes que nadie podrá usar en la partida y después escogen aquellos con los que desean jugar.

Desde un principio era posible banear (bloquear) tres campeones por equipo, lo que hace un total de 6 baneos por partida. Este número era más que aceptable para un juego que disponía de 42 campeones a principios de 2010, pero conforme han ido pasando los años y se han sumado más y más campeones al plantel, se ha hecho evidente la necesidad de aumentar el número de baneos. La comunidad lo ha pedido fervientemente y, ahora, ese sueño se ha hecho realidad.

¿Por qué son importantes los bans?

Los bans tienen distintas funciones y existen numerosas formas de utilizarlos. La más evidente, y la principal en partidas casuales o no demasiado competitivas, es la de denegar los campeones que son demasiado fuertes para jugar contra ellos. ¿Que no quieres ver a ese condenado Yasuo? (sí, ese que te revienta si está en el equipo enemigo pero hace el ridículo en el tuyo). Pues lo baneas y te evitas problemas.

Sin embargo, a nivel competitivo los baneos suponen muchísimo más. En la fase de Picks y Bans se decide casi la mitad de la partida. Es aquí donde se define la estrategia de cada equipo. Por ello existen bans destinados a castigar a un solo jugador, a contrarrestar la composición enemiga o a denegar un campeón que contrarreste la nuestra. Las opciones estratégicas son enormes.

La implantación de los 10 bans

El pasado mes de enero Riot Games anunció su intención de aumentar el límite de bans de 6 a 10 para las partidas de LCS en Norteamérica. De modo que el split de primavera dio comienzo con este nuevo sistema. A día de hoy es el que se usa en todas las competiciones internacionales de Riot, y funciona de la siguiente manera:

Antes de este sistema lo más óptimo era elegir primero los campeones de la botlane y jungla en las primeras rotaciones, ya que son las posiciones menos susceptibles a counterpick y las más flexibles. Las dos últimas elecciones eran siempre para las líneas en solitario, mid y top. Esto hacía los drafts aburridos y daba poca flexibilidad a la hora de crear composiciones y de inventar nuevas estrategias.

Sin embargo, con esta nueva modalidad de draft puedes castigar fácilmente las sololanes enemigas con hasta dos bans si deciden seguir la estrategia antes mencionada. Abre nuevas posibilidades y fomenta el uso de flexpicks (campeones que pueden jugar en varias líneas) para engañar al rival.

En mi opinión es un cambio muy beneficioso que permite profundizar mucho más en la estrategia del draft. Además, se hacían necesarios más bans dado el amplio número de campeones de los que disponemos y la cantidad de aberraciones must-ban que abundan en los metagames.

10 bans en las partidas con reclutamiento

El pasado jueves Riot Games publicó la ansiada noticia: los 10 bans llegan al cliente actualizado para que todos podamos usarlos en nuestras partidas con reclutamiento, tanto clasificatorias como normales.

Sin embargo no se va a implementar el sistema del competitivo que acabo de describir, sino que funcionará de una forma un tanto distinta. Es la siguiente:

Cada jugador tendrá que banear un campeón de la lista y pulsar el botón de fijar. Una vez todos los jugadores de ambos equipos hayan baneado, se mostrarán todos los bans. Cabe mencionar que los equipos no pueden ver los bans del rival hasta que no termina el tiempo, aunque sí los ya fijados y pendientes de fijar de los propios compañeros. Asimismo los jugadores no podrán banear un campeón que ya haya baneado un compañero. Después comienza la fase de picks de la manera tradicional.

Esto da lugar a curiosas situaciones. Por ejemplo, un mismo campeón puede ser baneado por ambos equipos, llegando a poder banear exactamente los mismos para un total de 5 campeones bloqueados. También existe la posibilidad de decidir no banear, ya sea eligiéndolo o simplemente dejando correr el tiempo.

Personalmente no me agrada demasiado este sistema. Aunque tiene cosas positivas, como el hecho de que cada uno de los 10 jugadores tiene la oportunidad de banear y la considerable reducción del tiempo pre-partida, creo que limita mucho el componente estratégico. El hecho de no poder ver los bans de tu enemigo reduce la interacción en el draft y otorga muy poco margen de maniobrabilidad a los equipos.

Además tiene otro inconveniente. Es la primera vez que Riot crea una diferencia notable entre las partidas profesionales y las clasificatorias que todos podemos jugar en casa. Creo que esto es negativo no solo para el League of Legends sino para los esports en general. Uno de los fuertes de los deportes electrónicos es que puedes llegar a convertirte en profesional simplemente jugando en tu casa, ya que los jugadores de más alto nivel parten con las mismas condiciones que tú, tan solo les diferencia su nivel de habilidad o su experiencia. Con esta diferenciación en el draft se da un paso (aunque sea pequeño) en el sentido opuesto.

Pese a todo, las partidas personalizadas contarán con el sistema de bans del competitivo, por si queremos probarlo. En cualquier caso 10 bans son mejor que 6 por mucho que sean simultáneos y a ciegas, así que bienvenidos sean. Habrá que esperar para ver cómo afecta esto a nuestras partidas y qué planes tiene Riot para el futuro.

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