Opinión: Puliendo el Metajuego de Clash Royale

¡Saludos lectores royales! Majesho a las teclas. Hoy traigo un contenido que se sale un poco de la norma general, hoy toca opinar.

Aunque creo que el metajuego actual es bastante sano, en el sentido que se puede jugar prácticamente todo y tener posibilidades de victoria, me subo al carro de especular con posibles cambios de balance, que podrían ayudar a pulir aún más este meta de Clash Royale.

El equilibrio de estructuras.

Parece que la Torre Inferno ha encontrado su nicho dentro de determinados decks después de los balances al Tesla, pero el Cañón de repente ha dejado de existir (por si no se le veía ya poco antes).

En teoría el Tesla ofrece la ventaja de ocultarse para no recibir daño, ocupar menos espacio al ser desplegado y dañar unidades aéreas, mientras que el cañón “sólo” ofrece la ventaja del coste 3 de elixir. Sin embargo a la hora de decidirnos por alguno al construir un deck, siempre acaba ganando el Tesla porque tanto su daño, como su daño por segundo son muy superiores.

Debido a esto, a día de hoy el cañón no es una opción viable, y es perjudicial para el meta que la única estructura de coste 3 viable sea la lápida, que en muchos mazos no encaja.

Habría que reducir (un pelín sólo) el daño del Tesla y aumentar la durabilidad del Cañón. Para reducir un poco la diferencia de daño y ofrecer una nueva ventaja a los que escojan jugar este último, para que ambos compitan en igualdad de condiciones por hacerse un sitio en los mazos.

Reajuste del Tornado.

Ahora mismo es de las cartas más jugadas en competitivo, pero polariza mucho el juego. Los mirrors suele ganarlos quien lleva Tornado, y los mirrors con Tornado suelen convertirse en partidas eternas dónde se acaba empatando o gana el que rota mejor. Lo cual no es siempre sinónimo de “el que mejor ha jugado”, que sería lo ideal.

Creo que el tornado debería convertirse en una carta mucho más táctica, con cabida en pocos mazos, pero desempeñando en ellos una función muy concreta que actuase como factor diferenciador.

Eliminaría el daño de sus estadísticas y aumentaría ligeramente su poder de atracción (su capacidad de cc o crowd control). De modo que se convirtiera en una herramienta mucho más especializada y circunstancial, enfocada a funcionar en combos, en lugar de ser el “Salvavidas para todo” que es hoy en día.

Nuevo enfoque para la Curación.

Se ha comprobado en pasados parches que encontrar un término medio para la curación es muy complicado. Si mejoramos un poco sus estadísticas se descontrola su poder, sin embargo, tal y como está ahora es difícil de jugar.

Propongo un cambio completo en su enfoque, y que en lugar de ser un medio de salvar unidades y tradear positivamente los hechizos del rival, se convierta simplemente en un potenciador de nuestros pushes. De este modo se parecería más a la actual rabia, pero evidentemente, con un efecto diferente.

Para ello reduciría su coste de elixir a 2, ampliaría ligeramente su rango y cambiaría la mecánica de curación, que actualmente funciona por pulsos (Como el veneno) que pasaría a curar de manera continua aunque leve.

El Rebalance de las Win Conditions Comunes.

Por último no puedo cerrar este espacio sin comentar la actual situación de las win conditions comunes, que a mi entender son: Bárbaros de Élite, Gigante Noble y Mortero.

Puliendo el Metajuego
Ejemplo de deck con Gigante Noble y Bárbaros Élite para Ladder, que hoy se antoja injugable después de los últimos nerfs que sufrieron ambas cartas.

Debido al actual sistema de peticiones de cartas en el clan, es habitual encontrarse a gente con estas cartas a un nivel superior al de su torre de rey, lo que repercute en las partidas de ladder, ahora bien ¿Positiva o negativamente?

En mi opinión, esta situación de aprovecharse del sistema es bastante justa y meritocrática, ya que premia a los jugadores constantes y astutos, que planifican bien las peticiones que hacen el clan y suben de nivel las cartas que más les interesan.

Sin embargo, desde Supercell siempre se ha penalizado esta práctica nerfeando hasta el extremo estas cartas, lo que perjudica, tanto a estos “jugadores inteligentes” como al resto de jugadores que debido a los nerfs, no pueden jugar estas cartas como win condition en sus decks a reglas de torneo.

El hecho de que una carta sea común y sea más fácil ponerla a nivel máximo no debería ser nunca justificación para reducir su poder. Porque al final lo que se consigue es reducir enormemente las posibilidades de mazos competitivos para todos los jugadores.

Personalmente, aumentaría el poder de estas tres cartas, ya sea mejorando su daño, velocidad de ataque, tiempo de despliegue, etc. Por mucho que ello implique encontrárselas más veces cuando jugamos ladder, considero que es lo más justo para todos los jugadores.

Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta crónica y queréis seguir al tanto del mejor contenido de Clash Royale competitivo podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0.

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