Mejoras en Viper y en la Classic en el parche 1.04 de Valorant

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Valorant vuelve a ser objetivo del equipo de equilibrio de Riot Games, que vuelve a actualizar su juego incorporando mejoras para Viper y la pistola Classic, así como debilitaciones para algunos de los personajes más fuertes en el parche 1.04 de Valorant.

Resumen del parche 1.04 de Valorant

Viper es uno de los agentes más irrelevantes de cara al competitivo debido a que carece de las posibilidades que otorgan otros agentes, por lo este parche está enfocado en mejorarla:

  • Aumenta de 5 a 12 segundos el tiempo que Viper puede pasar fuera de su definitiva antes de que esta se desactive.
  • Los enemigos que estén dentro de la definitiva verán oscurecido su minimapa y los aliados no podrán obtener información de los aliados.
  • Aumenta el brillo de los enemigos destacados en rojo que estén junto a los bordes de la zona de visión limitada de Viper.
  • El declive introducido en la versión 1.02 se ve reforzado de 10 a 15 por segundo, y tardará 2,5 segundos en comenzar a desvanecerse. Ya no se consume combustible adicional cuando hay 2 habilidades activas.

Pasamos a los otros agentes. Raze y Brimstone tienen el coste de definitiva aumentado de 6 a 7. La baliza estimulante de Brimstone ya no otorga el beneficio a los enemigos, que tampoco ven el radio de efecto de la habilidad. Por su parte, ahora Cypher puede recoger la Prisión cibernética durante la fase de compra.

En la fase de compra podremos ver un cuadro mucho más claro en cuanto a las estadísticas de las armas, lo que hará más fácil compararlas.

Un ejemplo del cuadro de estadísticas que aparece en el parche 1.04 de Valorant a la derecha del cuadro de compra
Un ejemplo del cuadro de estadísticas que aparece ahora a la derecha del cuadro de compra

Por último, repasamos las notas del arma Classic, la pistola gratuita, que ha recibido cambios de equilibrio que la hacen más estable de cara a enfrentamientos a larga distancia, pero menos eficaces cuando el enfrentamiento es a pocos metros:

  • Se reduce la pérdida de precisión al correr de 3,4 a 2,1.
  • Aumenta la pérdida de precisión al saltar de 1,9 a 2,3.
  • Aumenta la pérdida de precisión al caminar de 1,9 a 1,95.
  • Se ha añadido un 10 % adicional de precisión al agacharse y mantenerse quieto.