¿Por qué cambia el meta en SMITE?

Análisis de las causas de la evolución del meta en el MOBA de Hi-Rez

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¿Por qué cambia el meta en SMITE?

El meta. Un concepto que todos conocen y del que han oído hablar, pero que pocos son capaces de llegar a dominar. Entender el meta supone una gran tarea analítica y, muchas veces, se han hecho lecturas erróneas que han pasado desapercibidas debido a que nadie ha sido capaz de descifrar la mejor combinación.

Para hallar una respuesta a este quebradero de cabeza, me he propuesto analizar los cambios del meta en Smite y sacar el mayor número de conclusiones posible.

Un círculo perfecto

El meta en Smite es cíclico, es decir, se repite cada cierto tiempo. Hasta ahora, todas las clases de personajes han sido la más fuerte en algún momento del juego, aunque los guerreros y cazadores son los que han pasado más tiempo bajo el foco.

El factor principal que lo transforma en algo circular es la actuación de Hi-Rez. Es la desarrolladora la que tiene la mayor parte del control sobre el equilibrio del juego y, en muchos casos, son ellos los que deciden qué es viable y qué no. Los últimos cambios en objetos y dioses (ya sean bufos o nerfeos) están devolviendo a estas piezas a un estado previo.

En otras palabras, Hi-rez nerfea un dios porque es demasiado fuerte y, de golpe, deja de jugarse. Al cabo de un tiempo, consideran que ese dios necesita un empujón para que vuelva a ser popular y recibe un aumento de estadísticas, hecho que lo vuelve a poner número uno en las listas de dioses más priorizados. Por ejemplo, Némesis recibió un bufo al tiempo de enfriamiento de su ulti en el parche 3.1, cambio que fue revertido en el 3.17 al ver que era demasiado fuerte. Otro ejemplo es Serqet, que fue mejorada a principios de 2014 y dominó durante la temporada 2 en 2015. De cara a la tercera temporada, la diosa escorpión fue nerfeada y desapareció. En respuesta, volvió a recuperar las mismas estadísticas que había perdido al cabo de unos meses y, durante poco tiempo, volvió a ser uno de los dioses más peligrosos.

Daños colaterales

Por otro lado, muchos de los cambios que dioses y objetos reciben son realizados buscando un objetivo con resultados directos. Por ejemplo, bajar las estadísticas de un dios que ha sido altamente priorizado sirve para bajar su nivel de aparición en las partidas. Nadie quiere un dios que monopolice el juego.

El problema aparece cuando esos cambios tienen consecuencias indirectas. Un ejemplo muy claro es el del meta de la solo lane a principios de esta temporada. El objeto dominante era la Piedra de Gea, que otorgaba muy buenas estadísticas de vida y regeneración. Se convirtió en objeto clave para cualquier personaje en este rol hacia finales de 2017.

Cuando fue nerfeada y dejó de utilizarse, muchos guerreros que no tenían habilidades para curarse en fase de líneas, dejaron de usarse. La respuesta de muchos jugadores fue el uso de Camazotz, que tiene sustain en su kit de habilidades y le permitía medirse en 1 contra 1 contra cualquier otro dios, pese a no ser un guerrero.

Hi-Rez no pretendía (a priori) que la gente jugara Camazotz como primera opción, sino que tan solo quería reducir el impacto de la Piedra de Gea. Camazotz fue escogido o baneado en el 85% de los partidos de las dos primeras semanas de la Smite Pro League. Sin embargo, el vampiro dependía de jugar una fase de líneas muy agresiva y buscaba enfrentarse a guerreros como Osiris o Bellona para ser superior en las enfrentamientos durante los primeros minutos. Por eso, cuando los guardianes se empezaron a popularizar en la solo lane, Camazotz quedó totalmente fuera (junto con algunos retoques a sus habilidades), ya que es muy complicado mantener una presión ahogante contra un dios de esta clase, cuya mejor baza es la resiliencia.

¿Por qué cambia el meta en SMITE?
Datos de algunos dioses jugados en la primera semana de la SPL EU (Fuente: propia)

PAN PARA HOY, HAMBRE PARA MAÑANA

En conclusión y tras un severo análisis del sistema de equilibrio de personajes y objetos, se puede afirmar que los cambios aplicados al juego son un concepto que está poco trabajado a largo plazo, es decir, que la compañía busca resultados en un pequeño periodo de tiempo. Es por eso que opino que sería mucho más positivo para el ecosistema de Smite que se hablara de macrobalanceo. En otras palabras, que todos los cambios realizados en un parche fueran teniendo en cuenta todos los posibles factores en los que puede repercutir un ajuste determinado y que, a la larga, nos acabarían beneficiando a todos.