Todos los cambios de la pretemporada 2022 de LoL

Pretemporada 2022 League of Legends

A partir de hoy 19 de noviembre, la pretemporada 2022 será introducida al PBE de League of Legends o LoL junto a todos sus cambios. Estos llegarán con la versión del parche 11.23 y estarán durante una fase de cuatro semanas, para así corregir todos los bugs, balancear mecánicas nuevas, objetos, personajes.

Desde Riot Games aseguran que todo se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, así que los efectos visuales, iconos, nombres, efectos y en definitiva todo lo relacionado con lo introducido, se irá cambiando paulatinamente.

Los nuevos dragones

dragon chemtech
Nuevo dragón tecnoquímica / Fuente: Riot Games

Como ya sabíamos gracias al anuncio, dos nuevos dragones serán introducidos en la grieta del invocador: dragona tecnoquímica y dragona hextech. La dragona tecnoquímica por su parte otorgará un daño adicional contra enemigos que tengan más vida que nosotros (hasta un 5% por acumulación). El alma otorgará una segunda vida a los campeones, véase como ejemplo el zombie que tiene Sion al morir. Finalmente la grieta creará zonas de gas en los bufos de la jungla y en estas zonas, los campeones estarán camuflados, sin embargo los guardianes de control total y derivados, desvelarán a los personajes.

dragon hextech
Nuevo dragón de temática Hextech / Fuente: Riot Games

Por la otra parte, tenemos la dragona hextech que al asesinarla otorga velocidad de ataque y de habilidades, un 5% por acumulación. El alma concederá un rayo encadenado a los ataques y habilidades que ralentizaran a los enemigos. Por último, pero no por ello menos importante, en el terreno se creará unos portales hextech que permitirán a los campeones viajar por el mapa. Estos portales se activarán tras una pequeña canalización y se pueden interrumpir si reciben daño o aturdimientos.

Recompensas en los objetivos

Algo que indagaron anteriormente, fue el añadido de las recompensas por los asesinatos de los objetivos. Estos solo se activarán si un equipo se quede por detrás del otro y la recompensa será dividida entre el cómputo global del equipo. Las recompensas tendrán cuatro factores a la hora de calcular su valor: ventaja oro, dragones, torretas y experiencia.

  • Torreta exterior – 250 de oro
  • Torreta interior – 400 de oro
  • Dragón o Heraldo de la Grieta – 500 de oro
  • Torre de la base – 400 de oro
  • Barón o Dragón anciano – 500 de oro

Estas recompensas pueden aumentar hasta un 60% y durante un lapso de 15 segundos, tendremos una notificación en la aparición de las mismas, como a la vez que vayan a desaparecer.

Nuevos objetos

Corona de la Reina Quebrada: 70 de poder de habilidad, 250 de vida, 600 de maná y 20 de velocidad de habilidades.

  • Otorga Salvaguarda, lo que reduce el daño recibido en un 50 %. Salvaguarda persiste durante 1,5 s tras recibir daño de campeones.
  • Mientras Salvaguarda esté activa, otorga 10-40 de poder de habilidad (según el nivel). Salvaguarda se restaura tras no recibir daño de campeones durante 40 s).
  • Pasiva mítica: 1 % de velocidad de movimiento y 50 de vida.

Mortaja de la quietud: 200 de vida, 20 de velocidad de habilidades, 30 de armadura y 30 de resistencia mágica.

  • Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones enemigos o recibir una inmovilización, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en un 12 % durante 5 s.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de armadura y de resistencia mágica.

Guantelete de fuego escarchado: 350 de vida, 25 de armadura, 25 de resistencia mágica, 20 velocidad de habilidades.

  • Inmolar: Recibir o infligir daño hace que comiences a infligir 12 + 1 % de daño mágico adicional por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 150 % contra monstruos de la jungla) durante 3 s.
  • Vínculo de nieve: Los ataques crean un área de escarcha durante 1,5 s e infligen daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su interior. Los enemigos que atraviesen la zona quedan ralentizados.
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 100 de vida y un 6 % de tamaño.

Quimiotanque turbo: 350 de vida, 25 de armadura, 25 de resistencia mágica y 20 de velocidad de habilidades.

  • Activa – Sobrecarga: Otorga un 40 % de velocidad de movimiento al moverse hacia enemigos o torretas enemigas durante 4 s. Al acercarse a un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que ralentiza a los campeones cercanos un 50 % durante 1,5 s (90 s de enfriamiento).
  • Repostar: Moverse e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el siguiente ataque básico inflige daño mágico a todos los enemigos cercanos (aumenta un 25 % contra súbditos y un 175 % contra monstruos de la jungla).
  • Pasiva mítica: Otorga a todos los demás objetos legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de vida.

Llegada del invierno: 400 de vida, 500 de mana y 15 de velocidad de habilidades.

  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8% del mana.
  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

El gran invierno: 400 de vida, 860 de maná y 15 de velocidad de habilidades.

  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná.
  • Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3 % del maná actual y otorga un escudo que absorbe daño durante 3 s. El escudo aumenta un 80 % si hay más de un enemigo cerca.

Arco axiomático: 55 de daño de ataque, 10 de letalidad y 25 de velocidad de habilidades.

  • Cada vez que muere un campeón en los 3 s tras haberle infligido daño, recuperas un 25 % del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.

Llamasombría: 80 de poder de habilidad y 250 de vida.

  • El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).
  • Otorga la penetración máxima si el objetivo ha tenido un escudo recientemente.

Impulso cósmico: 60 de poder de habilidad, 250 de vida, 30 de velocidad de habilidades y 5% de velocidad de movimiento.

  • Tras infligir daño a campeones con 3 ataques o habilidades diferentes, otorga un 30 % de velocidad de movimiento (que disminuye hasta un 15 %) y 40 de poder de habilidad hasta abandonar el combate.

Precisión infalible: 110 de poder de habilidad y 150 de vida.

  • Ahora las ralentizaciones también activan precisión infalible (cetro de cristal de rylai también sirve).

Abrazo demoníaco: 60 de poder de habilidad y 450 de vida.

  • Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2 % de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
  • Convierte un 2 % de la vida adicional en poder de habilidad.

Abrazo del serafín: 80 de poder habilidad, 860 de maná y 250 de vida.

  • Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2/1,2 % de su vida máxima como daño mágico por segundo durante 4 s.
  • Convierte un 2 % de la vida adicional en poder de habilidad.

Fuerza de la naturaleza: 350 de vida, 70 de resistencia mágica y 5% de velocidad de movimiento.

  • Absorber: Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga una acumulación de Entereza (máximo 6). Los efectos de inmovilización enemigos otorgan 2 acumulaciones adicionales.
  • Disipar: Con 6 acumulaciones de Entereza, recibes un 20 % menos de daño mágico y un 10 % de velocidad de movimiento.

Promesa de caballero: 400 de vida, 10 velocidad de habilidades, 150% regeneración de vida básica.

  • Activa – Juramento: Designa a un aliado que sea digno.
  • Sacrificio: Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, el 10 % del daño que reciba se redirige a ti y te curas un 8 % del daño que el aliado digno inflija a campeones. Además, si el aliado digno tiene menos del 30 % de vida, la reducción de daño aumenta a un 20 %.

Máscara abisal: 400 de vida, 30 de resistencia mágica y 10 de velocidad de habilidades.

  • Deshacer: Maldice a los campeones enemigos cercanos, lo que reduce su resistencia mágica. Otorga 7 de resistencia mágica por cada enemigo maldito.

Nueva runa y cambios en otras

Primariamente, se introducirá una nueva runa llamada primer golpe. Esta permitirá que si al infligir daño aun campeón enemigo con un ataque o una habilidad antes de que él te lo haga a ti, otorgará durante 3 s un potenciador de un 12% de daño adicional contra campeones y otorga un 100% (70% para las unidades a distancia) de daño infligido como oro.

En los cambios a las runas tenemos dos principales: compás letal y mejora glacial. La primera es el compás letal que ahora, otorgará velocidad de ataque durante 6 segundos cuando se esté golpeando a un enemigo con cada ataque y se acumulará hasta 6 veces. No obstante, también permitirá que al alcanzar el límite del efecto, otorgará alcance y aumentará en 3,0 el límite de la velocidad de ataque en el juego.

Definitivamente la última runa con modificaciones es la mejora glacial, ya que ahora si inmovilizas a un campeón enemigo, lanzará 3 rayos desde ese objetivo hacia ti y otros campeones cercanos. Estas zonas congeladas duran unos segundos y ralentizarán a los enemigos un 40% y reducirán un 15% el daño que infligen a tus aliados, aunque no se te aplicará.

Adiós a la prioridad por el escurridizo

El escurridizo de la grieta ahora tendrá un 35% menos de vida y otorgará un 80% menos de experiencia, con ello Riot quiere que cambie la prioridad en la jungla y a su vez, las concatenaciones que puede haber de peleas en el 2vs2 por el escurridizo tanto en medio como en top.