Con la llegada de un nuevo set al autochess de Riot Games, debemos despedirnos del anterior que tantas alegrías y enfados nos ha dado. Aunque no lo abandonamos totalmente, sino que avanzamos un pasito más hacia el set 6.5 «Noches de neón». Una de las mecánicas que más han influenciado este set han sido los aumentos y como es obvio, se mantendrán en el set 6.5 de TFT. Pero esto no es todo lo nuevo que tendremos. Sino que incluimos también nuevas minileyendas, pase de batalla y una mecánica que ayudará mucho a los jugadores. Habiendo explicado todo, pasemos directamente a ver que nos depara en esta nueva aventura de Teamfight Tactics.
Como es obvio, nos tenemos que despedir de varios aumentos como los corazones de academia o imperiales. Aunque la gran mayoría de aumentos se mantendrán intactos es bastante complicado memorizar cada uno de ellos y lo que hacen. Por eso vamos a ordenarlos en orden de tier 1/2/3 para aprender que hace cada uno. Recordaros que todavía están trabajando en ellos en el PBE (servidor de pruebas), puede que algunos no sean definitivos.
Nuevos aumentos del set 6.5 de TFT
Aumentos de tier 1 (Plateados)
Tesoro I: Obtienes 1 orbe azul y 1 gris
Compañía de tres: Obtienes 3 campeones aleatorios de coste 3
Recombobulador: Los campeones que tengas en juego se transforman de forma permanente en campeones de 1 coste superior. Obtienes 3 eliminadores magnéticos
Guardianes I: Al comienzo del combate, tus campeones otorgan un escudo de salud de 125 durante 8 segundos a los aliados adyacentes
Anulador arcano I: Las habilidades de tus personajes ignoran un 20% de resistencia mágica del rival
Electrocarga I: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos cercanos
Desintegrador I: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 2% de la vida máxima de su objetivo
Eco de Luden I: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 150 de daño mágico adicional
Pies traseros I: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 20% de velocidad de ataque
Falange I: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 25 de armadura y resistencia mágica
Mago de batalla I: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 30 de poder de habilidad
Meditación I: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 3 de maná por segundo
Enlace cibernético I: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 150 de vida y regeneran 2 de maná por segundo
Carcasa cibernética I: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 150 de vida y 30 de armadura
Segundo viento I: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 50% de la vida que les falta
Abrazo del arcángel I: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 20% de su maná máximo
Doble problema I: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 30 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
Tri Force I: Tus unidades de coste 3 obtienen 233 de salud, 13 de maná al comenzar y 23% de velocidad de ataque
Batería azul I: Tras utilizar su habilidad, tus campeones recuperan 10 de maná
Justicia rápida: Los Agentes obtienen 2% de velocidad de ataque permanente tras cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Obtienes una Sejuani
Encanto irresistible: Los campeones Galantes reciben un 25% menos de daño. Obtienes una Leona
Corazón de Galante: Tu equipo cuenta con 1 Galante adicional. Obtienes un Talon
Energía almacenada: Tus campeones Hextech obtienen 1 de poder de habilidad permanente cada vez que son golpeados por los pulsos de su Hexcore. Obtienes un Swain
Hexnova: La primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de su vida, incremente el maná de sus aliados cercanos un 50% hasta que utilicen su habilidad. Obtienes un Nocturne
Corazón de Hextech: Tu equipo cuenta con 1 Hextech adicional. Obtienes una Sejuani
Golpes conmovedores: Los golpes críticos de los Atacantes stunean a su objetivo durante 1.5 segundos. Cada objetivo solo puede ser stuneado una vez cada 5 segundos. Obtienes una Rek´Sai
Dominar: Cada 2 ataques, los Atacantes obtienen un 75% de probabilidad de crítico en su próximo ataque. Obtienes una Rek´Sai
Corazón de Atacante: Tu equipo cuenta con 1 Atacante adicional. Obtienes una Rek´Sai
¿Salud…gratuita?: Todos tus campeones se benefician del atributo Tecnoquímico como si fueran Tecnoquímicos. Esto no afecta al número de Tecnoquímicos. Obtienes un Warwick
Estudiar la cuchilla: Todos tus campeones se benefician del atributo Contendiente como si fueran Contendientes. Esto no afecta al número de Contendientes. Obtienes una Quinn
Armería hextech: Todos tus campeones se benefician del atributo Hextech como si fueran Hextech. Esto no afecta al número de Hextech. Obtienes una Sejuani
Aumentos de tier 2 (Dorados)
Tesoro II: Obtienes 2 orbers azules y 1 gris
Regalos de oro I: Obtienes 1 orbe dorado
Los verdadores dos: Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 2 al nivel 2
Cuatro puntos: Obtienes 3 campeones de coste 4
Bolsa de componentes: Obtienes 3 componentes de objetos aleatorios
Loto enjoyado: El daño mágico y verdadero de las habilidades de tus campeones pueden aplicar golpes críticos
Baratija del bosque: Al comienzo del combate, el campeón con mayor velocidad de ataque crea 2 copias de sí mismo con 400 de vida (sin objetos)
Velo verde: Tus campeones son inmunes al cc durante los 10 primeros segundos de combate
Punto débil II: Los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la armadura del objetivo y reduce su curación un 50% durante 5 segundos
Visión de futuro I: Sabes quien es tu próximo oponente. Obtienes un Céfiro
Guardianes II: Al comienzo del combate, tus campeones otorgan un escudo de salud de 175 durante 8 segundos a los aliados adyacentes
Anulador arcano II: Las habilidades de tus personajes ignoran un 40% de resistencia mágica del rival y reduce su curación un 50% durante 5 segundos
Electrocarga II: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos cercanos
Desintegrador II: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 3% de la vida máxima de su objetivo
Eco de Luden II: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 225 de daño mágico adicional
Pies traseros II: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 30% de velocidad de ataque
Falange II: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 35 de armadura y resistencia mágica
Mago de batalla II: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 45 de poder de habilidad
Meditación II: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 5 de maná por segundo
Enlace cibernético II: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 250 de vida y regeneran 3 de maná por segundo
Carcasa cibernética II: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 250 de vida y 45 de armadura
Segundo viento II: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de la vida que les falta
Abrazo del arcángel II: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 30% de su maná máximo
Doble problema II: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 45 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
Tri Force II: Tus unidades de coste 3 obtienen 333 de salud, 23 de maná al comenzar y 33% de velocidad de ataque
Bribones ladrones: Los Yordles que vengan a través del portal tienen un 35% de posibilidades de tener un componente de objeto. Obtienes una Lulu
Emblema de Galante: Obtienes un emblema de Galante y una Syndra
Muy VIP: Cuando un aliado muere, otorgan al Galante VIP un 40% de su vida máxima por el resto del combate. Obtienes una Syndra
Emblema de Hextech: Obtienes un emblema de Hextech y un Nocturne
Emblema de Atacante: Obtienes un emblema de Atacante y una Rek´Sai
Aumentos de tier 3 (Cromáticos)
Regalos de oro II: Obtienes 2 orbes dorados
Tesoro III: Obtienes 3 orbes azules y 2 grises
Choca esos cinco: Obtienes 3 campeones aleatorios de coste 5
Reliquias radiantes: Abre una armería y elige 1 de 4 objetos radiantes
El huevo de oro: Obtienes un enorme huevo de oro que eclosiona en 5 rondas
Pequeños titanes: Tu Táctico se cura 35 de vida, se hace más grande y tiene 135 de vida máxima
Punto débil III: Los ataques de tus unidades ignoran un 60% de la armadura del objetivo y reduce su curación un 50% durante 5 segundos
Visión de futuro II: Sabes quien es tu próximo oponente. Obtienes un Céfiro radiante
Batería azul II: Tras utilizar su habilidad, tus campeones recuperan 20 de maná
Anulador arcano III: Las habilidades de tus personajes ignoran un 60% de resistencia mágica del rival
Electrocarga III: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos cercanos
Desintegrador III: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 4% de la vida máxima de su objetivo
Eco de Luden III: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 300 de daño mágico adicional
Pies traseros III: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 40% de velocidad de ataque
Falange III: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 50 de armadura y resistencia mágica
Mago de batalla III: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 60 de poder de habilidad
Meditación III: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 7 de maná por segundo
Enlace cibernético III: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 350 de vida y regeneran 4 de maná por segundo
Carcasa cibernética III: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 350 de vida y 60 de armadura
Segundo viento III: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 100% de la vida que les falta
Abrazo del arcángel III: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 40% de su maná máximo
Doble problema III: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 60 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.
Corona de Hextech: Obtienes 2 emblemas de Hextech
Corona de Galante: Obtienes 2 emblemas de Galante
Tri Force III: Tus unidades de coste 3 obtienen 433 de salud, 33 de maná al comenzar y 43% de velocidad de ataque
Corona de Atacante: Obtienes 2 emblemas de Atacante
A pesar de todos los cambios que ha habido respecto a los aumentos, los objetos se mantienen todos iguales, salvo por uno. Nos despedimos del Ángel Guardián y nos toca dar la bienvenida al Filo de la noche. Cuando nuestro campeón con el objeto equipado se encuentre al 50% de salud, se volverá invisible. Todos sus efectos negativos desaparecen y obtiene un 30% de velocidad de ataque.
Conocemos también los nombres de las próximas minileyendas que harán su debut en las arenas el próxima 16 de febrero. Entre estas se encuentran:
Fenroar
Cargador eléctrico
PROJECT Abyssia
QiQi
Nixie
Sprite Compañero Planta
Aún faltan unos cuantos días para poder disfrutar de los nuevos campeones, aumentos y demás mecánicas del set 6.5 de TFT. Puede que no todos estos cambios sean definitivos, todo es susceptible a cambios en el servidor de pruebas. A medida que haya más información sobre este nuevo set, iremos informando con cada novedad. Y no os olvidéis de revisar todos los nuevos campeones y atributos, y echadle un vistazo a las notas del parche 12.3