TFT Set 6.5: Nuevos aumentos y mecánicas

Con la llegada de un nuevo set al autochess de Riot Games, debemos despedirnos del anterior que tantas alegrías y enfados nos ha dado. Aunque no lo abandonamos totalmente, sino que avanzamos un pasito más hacia el set 6.5 «Noches de neón». Una de las mecánicas que más han influenciado este set han sido los aumentos y como es obvio, se mantendrán en el set 6.5 de TFT. Pero esto no es todo lo nuevo que tendremos. Sino que incluimos también nuevas minileyendas, pase de batalla y una mecánica que ayudará mucho a los jugadores. Habiendo explicado todo, pasemos directamente a ver que nos depara en esta nueva aventura de Teamfight Tactics.

Como es obvio, nos tenemos que despedir de varios aumentos como los corazones de academia o imperiales. Aunque la gran mayoría de aumentos se mantendrán intactos es bastante complicado memorizar cada uno de ellos y lo que hacen. Por eso vamos a ordenarlos en orden de tier 1/2/3 para aprender que hace cada uno. Recordaros que todavía están trabajando en ellos en el PBE (servidor de pruebas), puede que algunos no sean definitivos.

Nuevos aumentos del set 6.5 de TFT

Aumentos de tier 1 (Plateados)

Tesoro I: Obtienes 1 orbe azul y 1 gris

Compañía de tres: Obtienes 3 campeones aleatorios de coste 3

Recombobulador: Los campeones que tengas en juego se transforman de forma permanente en campeones de 1 coste superior. Obtienes 3 eliminadores magnéticos

Guardianes I: Al comienzo del combate, tus campeones otorgan un escudo de salud de 125 durante 8 segundos a los aliados adyacentes

Anulador arcano I: Las habilidades de tus personajes ignoran un 20% de resistencia mágica del rival

Electrocarga I: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 100 de daño mágico a los enemigos cercanos

Desintegrador I: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 2% de la vida máxima de su objetivo

Eco de Luden I: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 150 de daño mágico adicional

Pies traseros I: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 20% de velocidad de ataque

Falange I: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 25 de armadura y resistencia mágica

Mago de batalla I: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 30 de poder de habilidad

Meditación I: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 3 de maná por segundo

Enlace cibernético I: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 150 de vida y regeneran 2 de maná por segundo

Carcasa cibernética I: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 150 de vida y 30 de armadura

Segundo viento I: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 50% de la vida que les falta

Abrazo del arcángel I: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 20% de su maná máximo

Doble problema I: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 30 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.

Tri Force I: Tus unidades de coste 3 obtienen 233 de salud, 13 de maná al comenzar y 23% de velocidad de ataque

Batería azul I: Tras utilizar su habilidad, tus campeones recuperan 10 de maná

Justicia rápida: Los Agentes obtienen 2% de velocidad de ataque permanente tras cada combate, y un 2% adicional si sobreviven. Obtienes una Sejuani

Encanto irresistible: Los campeones Galantes reciben un 25% menos de daño. Obtienes una Leona

Corazón de Galante: Tu equipo cuenta con 1 Galante adicional. Obtienes un Talon

Energía almacenada: Tus campeones Hextech obtienen 1 de poder de habilidad permanente cada vez que son golpeados por los pulsos de su Hexcore. Obtienes un Swain

Hexnova: La primera vez que un campeón Hextech cae por debajo del 60% de su vida, incremente el maná de sus aliados cercanos un 50% hasta que utilicen su habilidad. Obtienes un Nocturne

Corazón de Hextech: Tu equipo cuenta con 1 Hextech adicional. Obtienes una Sejuani

Golpes conmovedores: Los golpes críticos de los Atacantes stunean a su objetivo durante 1.5 segundos. Cada objetivo solo puede ser stuneado una vez cada 5 segundos. Obtienes una Rek´Sai

Dominar: Cada 2 ataques, los Atacantes obtienen un 75% de probabilidad de crítico en su próximo ataque. Obtienes una Rek´Sai

Corazón de Atacante: Tu equipo cuenta con 1 Atacante adicional. Obtienes una Rek´Sai

¿Salud…gratuita?: Todos tus campeones se benefician del atributo Tecnoquímico como si fueran Tecnoquímicos. Esto no afecta al número de Tecnoquímicos. Obtienes un Warwick

Estudiar la cuchilla: Todos tus campeones se benefician del atributo Contendiente como si fueran Contendientes. Esto no afecta al número de Contendientes. Obtienes una Quinn

Armería hextech: Todos tus campeones se benefician del atributo Hextech como si fueran Hextech. Esto no afecta al número de Hextech. Obtienes una Sejuani

Aumentos de tier 2 (Dorados)

Tesoro II: Obtienes 2 orbers azules y 1 gris

Regalos de oro I: Obtienes 1 orbe dorado

Los verdadores dos: Obtienes 2 campeones aleatorios de coste 2 al nivel 2

Cuatro puntos: Obtienes 3 campeones de coste 4

Bolsa de componentes: Obtienes 3 componentes de objetos aleatorios

Loto enjoyado: El daño mágico y verdadero de las habilidades de tus campeones pueden aplicar golpes críticos

Baratija del bosque: Al comienzo del combate, el campeón con mayor velocidad de ataque crea 2 copias de sí mismo con 400 de vida (sin objetos)

Velo verde: Tus campeones son inmunes al cc durante los 10 primeros segundos de combate

Punto débil II: Los ataques de tus unidades ignoran un 40% de la armadura del objetivo y reduce su curación un 50% durante 5 segundos

Visión de futuro I: Sabes quien es tu próximo oponente. Obtienes un Céfiro

Guardianes II: Al comienzo del combate, tus campeones otorgan un escudo de salud de 175 durante 8 segundos a los aliados adyacentes

Anulador arcano II: Las habilidades de tus personajes ignoran un 40% de resistencia mágica del rival y reduce su curación un 50% durante 5 segundos

Electrocarga II: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 150 de daño mágico a los enemigos cercanos

Desintegrador II: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 3% de la vida máxima de su objetivo

Eco de Luden II: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 225 de daño mágico adicional

Pies traseros II: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 30% de velocidad de ataque

Falange II: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 35 de armadura y resistencia mágica

Mago de batalla II: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 45 de poder de habilidad

Meditación II: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 5 de maná por segundo

Enlace cibernético II: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 250 de vida y regeneran 3 de maná por segundo

Carcasa cibernética II: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 250 de vida y 45 de armadura

Segundo viento II: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 75% de la vida que les falta

Abrazo del arcángel II: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 30% de su maná máximo

Doble problema II: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 45 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.

Tri Force II: Tus unidades de coste 3 obtienen 333 de salud, 23 de maná al comenzar y 33% de velocidad de ataque

Bribones ladrones: Los Yordles que vengan a través del portal tienen un 35% de posibilidades de tener un componente de objeto. Obtienes una Lulu

Emblema de Galante: Obtienes un emblema de Galante y una Syndra

Muy VIP: Cuando un aliado muere, otorgan al Galante VIP un 40% de su vida máxima por el resto del combate. Obtienes una Syndra

Emblema de Hextech: Obtienes un emblema de Hextech y un Nocturne

Emblema de Atacante: Obtienes un emblema de Atacante y una Rek´Sai

Aumentos de tier 3 (Cromáticos)

Regalos de oro II: Obtienes 2 orbes dorados

Tesoro III: Obtienes 3 orbes azules y 2 grises

Choca esos cinco: Obtienes 3 campeones aleatorios de coste 5

Reliquias radiantes: Abre una armería y elige 1 de 4 objetos radiantes

El huevo de oro: Obtienes un enorme huevo de oro que eclosiona en 5 rondas

Pequeños titanes: Tu Táctico se cura 35 de vida, se hace más grande y tiene 135 de vida máxima

Punto débil III: Los ataques de tus unidades ignoran un 60% de la armadura del objetivo y reduce su curación un 50% durante 5 segundos

Visión de futuro II: Sabes quien es tu próximo oponente. Obtienes un Céfiro radiante

Batería azul II: Tras utilizar su habilidad, tus campeones recuperan 20 de maná

Anulador arcano III: Las habilidades de tus personajes ignoran un 60% de resistencia mágica del rival

Electrocarga III: Cuando tus unidades reciben un golpe crítico, infligen 200 de daño mágico a los enemigos cercanos

Desintegrador III: Los ataques de tus unidades infligen daño mágico extra igual al 4% de la vida máxima de su objetivo

Eco de Luden III: Cuando tus campeones lanzan e infligen daño de habilidad, el primer enemigo golpeado y un enemigo cercano reciben 300 de daño mágico adicional

Pies traseros III: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen un 40% de velocidad de ataque

Falange III: Tus campeones que comiencen el combate en las 2 últimas filas obtienen 50 de armadura y resistencia mágica

Mago de batalla III: Los campeones que comiencen el combate en las 2 primeras filas obtienen 60 de poder de habilidad

Meditación III: Tus unidades sin objetos equipados regeneran 7 de maná por segundo

Enlace cibernético III: Tus unidades que cuenten con objetos equipados obtienen 350 de vida y regeneran 4 de maná por segundo

Carcasa cibernética III: Tus campeones que cuenten con objetos equipados obtienen 350 de vida y 60 de armadura

Segundo viento III: Tras 10 segundos de combate, tus unidades se curan un 100% de la vida que les falta

Abrazo del arcángel III: Al lanzar su habilidad, tus campeones obtienen poder de habilidad igual al 40% de su maná máximo

Doble problema III: Si tienes al mismo campeón 2 veces en el tablero, ambos obtienen 60 de daño de ataque, poder de habilidad, armadura y resistencia mágica. Cuando lo subas a 3 estrellas, obtienes una copia de 2 estrellas.

Corona de Hextech: Obtienes 2 emblemas de Hextech

Corona de Galante: Obtienes 2 emblemas de Galante

Tri Force III: Tus unidades de coste 3 obtienen 433 de salud, 33 de maná al comenzar y 43% de velocidad de ataque

Corona de Atacante: Obtienes 2 emblemas de Atacante

A pesar de todos los cambios que ha habido respecto a los aumentos, los objetos se mantienen todos iguales, salvo por uno. Nos despedimos del Ángel Guardián y nos toca dar la bienvenida al Filo de la noche. Cuando nuestro campeón con el objeto equipado se encuentre al 50% de salud, se volverá invisible. Todos sus efectos negativos desaparecen y obtiene un 30% de velocidad de ataque.

Conocemos también los nombres de las próximas minileyendas que harán su debut en las arenas el próxima 16 de febrero. Entre estas se encuentran:

Fenroar

Cargador eléctrico

PROJECT Abyssia

QiQi

Nixie

Sprite Compañero Planta

Aún faltan unos cuantos días para poder disfrutar de los nuevos campeones, aumentos y demás mecánicas del set 6.5 de TFT. Puede que no todos estos cambios sean definitivos, todo es susceptible a cambios en el servidor de pruebas. A medida que haya más información sobre este nuevo set, iremos informando con cada novedad. Y no os olvidéis de revisar todos los nuevos campeones y atributos, y echadle un vistazo a las notas del parche 12.3