Valorant Parche 4.0: Bienvenida Neon y cambios a mapas y armas

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Disrupción entrará el 12 de enero en Valorant a través del parche 4.0. Con dicho parche, Neon, hará su debut en el juego y poco a poco veremos los efectos de la nueva Duelista en el First Person Shooter (FPS) de Riot Games. Pero esto no es todo, ya que el parche introducirá un nuevo pase de batalla, cambios en armas, actualizaciones de mapas y ajustes en el competitivo.

Neon, la nueva Duelista

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Neon, la nueva Duelista de Valorant / Fuente: Valorant

Comenzando por el plato fuerte, el parche 4.0 introduce a Neon, la nueva Duelista de Valorant. Al igual que el resto de agentes, Neon se puede conseguir al completar 5 niveles en su contrato, aunque también puedes comprar esos niveles por puntos Valorant, la moneda de pago del videojuego.

Actualizaciones de mapas

Dos mapas recibirán grandes cambios en el parche 4.0. Bind y Breeze, serán los elegidos y anticipamos que aunque no sean muy relevantes para el jugador medio, si eliminan bastantes injusticias en algunos ángulos muertos que presentaban estos mapas a la hora de jugarlos.

Bind

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Cambios en Bind / Fuente: Valorant
  • La doble pila de cobertura en el punto A se ha cambiado para eliminar una ubicación de humo unidireccional muy potente que hacía que la zona fuera demasiado difícil de abordar para los atacantes.
    • No obstante, los centinelas aún podrán obstruir el espacio, pero la nueva disposición debería abrir algunas opciones para los atacantes que se acerquen.
  • Finalmente, hay un nuevo pequeño banco que pretende despistar la primera vez que veamos.

Breeze

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Cambios en medio de Breeze / Fuente: Valorant
  • Se ha aumentado la anchura del estrangulamiento de la A Principal y se han eliminado los 50/50 (en los que hay que elegir una de las dos ubicaciones en las que puede estar el rival).
    • Esto debería dar a los defensores más opciones a la hora de jugar alrededor de la A Principal. También se elimina el 50/50 al entrar o salir de la cueva, lo que permite ser más metódico al empujar.
  • Se ha añadido una pila de dos cajas en la cueva
    • Esto proporciona algo de cobertura a los atacantes que empujan la cueva, a la vez que da a los defensores más opciones para disputar el espacio.
  • Se ha ajustado la cobertura en la parte trasera del sitio A y se ha ampliado la piscina hasta la pared más lejana
    • Los cambios en la cubierta deberían proporcionar a los defensores un lugar seguro al que retroceder y más cobertura en las reanudaciones. La ampliación de la piscina debería hacer más cómodo el juego en este espacio.
    • La ampliación del sitio de la planta también se ajusta a la nueva forma de la piscina.
  • La pared curva en el centro del mapa está ajustada.
  • Se ha añadido una cubierta al pilar en el emplazamiento B, se ha bloqueado el emplazamiento trasero con un nuevo muro y se ha añadido una pila de cajas al muro B.
    • La nueva cubierta en el pilar permite nuevas oportunidades antes y después de plantar.
    • El sitio trasero ajustado rompe el asomo de la cabeza a B Principal mientras que también da a los jugadores una nueva cubierta para trabajar. Esta nueva cobertura debería ser útil al retroceder y retomar.
  • La nueva pila de cajas limita algunos ángulos desde B Principal, te da nuevas opciones cuando aguantas o retomas, y debería romper algunas peleas incómodas que pueden ocurrir en paredes delgadas.
  • La puerta en A ya no se puede reactivar hasta que se termine de abrir o cerrar.

Cambios en las armas

Desde la desarrolladora comentan, que con el melee era muy difícil de apuntar, por ello mucha gente dejó de utilizarlo. Por ello, han actualizado como funcionan los ataques simples y fuertes, para que den más fiabilidad en el gameplay.

  • Las hitboxes del clic derecho son ahora 1,5 veces más grandes. Las hitboxes del clic izquierdo son ahora más grandes que las del clic derecho y también tienen un alcance ligeramente mayor.
  • Los objetivos más cercanos al centro de tus ataques con cuchillo serán los primeros en ser golpeados, por lo que seguirás teniendo precisión si la necesitas.
  • Bonificación: Los ataques con cuchillo a las paredes tienen ahora una respuesta instantánea cuando se cortan las paredes.

Spectre

  • El error de disparo se produce en etapas anteriores del disparo
    • Por ejemplo, en lugar de que los errores se produzcan en las balas 4, 7, 10 (en términos de orden de disparo) se producirán en las balas 3, 6, 8.
  • Aumento de los multiplicadores de retroceso de cabeceo y guiñada (vertical y horizontal) al correr/saltar/en el ascensor de 1,25 >>> 1,5.
  • Protegido el recuento de balas del cambio de guiñada (horizontal) al rociar, disminuido 8 >>> 5 balas.
  • Disminución del tiempo para cambiar de guiñada de 0,24 >>> 0,18 segundos.
  • Mientras pulverizas, el tiempo que tienes hasta que puedes cambiar de guiñada (movimiento horizontal) de nuevo es menor, lo que significa que puede ocurrir más a menudo.

Ares

  • Eliminado el spin up (una animación que levanta un poco el arma antes de disparar las primeras balas).
  • Aumento de la velocidad de disparo de 10 >>> 13.

Guardian

  • Se ha eliminado la penalización de la cadencia de tiro en el ADS.
  • Se ha añadido una bala extra antes de entrar en la curva de recuperación.

Bulldog

  • Velocidad de disparo de la cadera aumentada de 9,5 >>> 10.
  • La recuperación de los disparos en ráfaga se ha mejorado de 0,4 >>> 0,35.
  • La inexactitud se acumula cada vez que el arma se vuelve a disparar antes de que se complete el tiempo de recuperación del arma. Un menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficacia del disparo en ráfaga.

Ajustes en el competitivo

A partir del parche 4.0, las cuentas que aún no hayan jugado clasificatorias deberán alcanzar el nivel 20 antes de poder entrar en la cola competitiva. Aquellos que aún no hayan alcanzado el nivel 20 de la cuenta, pero que ya hayan jugado en la cola competitiva, podrán seguir jugando en la cola competitiva.

Los jugadores Diamante 2 e inferiores verán reducida su penalización por RR en un 25% en comparación con el saldo actual. Esto significa que la nueva penalización mínima es de un 25% de reducción de ganancias/pérdidas en comparación con el 50% anterior. Finalmente, han aumentado la ponderación de los mapas, lo que debería conducir a un aumento de la variedad de mapas y a una reducción de los duplicados de mapas de una partida a otra.