Guia Smash Bros Ultimate – Pichu

Brio
Pichu Smash Bros Ultimate
Un Pichu adorable en Super Smash Bros Ultimate

Bueno, aquí volvemos de entre las sombras como ratas para traeros la siguiente guía Smash Bros Ultimate, el popular juego de Nintendo. Ya sabéis que para conocer algo bien hay que convertirse en ello, sentirlo, verlo, actuar así. El caso es que el conectarnos a una batería no me hizo sentirme más rata eléctrica así que decidí ponerme con esto una vez visto suficiente de nuestro protagonista hoy, Pichu.

Guía importante: Terminología de Super Smash Bros

Ataques especiales de Pichu

  • 🅱️ Rayo eléctrico, más conocido quizás como “impactrueno” (al menos para mí). A cambio de recibir 0.4% de daño él mismo, lanza un proyectil que recorre el escenario rebotando hasta desaparecer.
  • ➡🅱️ Cabezazo, sin necesidad de cargarlo recorre una distancia notable matándote incluso si lo cargas a tope y no chocas con nada. 1.5% de daño a cambio de recorrer esta distancia e incluso golpear al rival para alejarlo o desplazándote un poco si te bloquea.
  • ⬇🅱️ Trueno, a cambio de 3% (SOLO EN CASO DE QUE IMPACTE CONTRA TI) obtenemos un proyectil vertical que podemos usar como barrera o, aceptando ese 3% volvernos invulnerable durante 9 frames y haciendo daño a quien esté cerca. Lo interesante es la nube, que hace efecto meteórico el cual daremos un buen uso.
  • ⬆🅱️ Agilidad, este movimiento como salvada tiene dos usos, por lo que cada uno te añade un porcentaje distinto, 0.6% el primer uso y 1.4% el segundo uso en caso de necesitar salvarte desde lejos.
UpB, sideB, DownB Smash
UpB, sideB, DownB

Juego neutro de Pichu

Los ataques aéreos serán tus mejores amigos, Nair, Fair y Bair aunque te familiarizarás rápido también con 3 tilt, UpTilt, DownTilt y Ftilt. Con esto empezaré a explicar un poco cada uno de estos movimientos.

En neutro podemos entrar al rival con los aéreos, priorizando el Fair y el Bair junto a fastfall ya que nos dejará lo suficiente positivo como para tocar jab o castigar con agarre si se hace bien (ambos añaden 1% a nuestro contador). Desde suelo podemos intentar pescar con una DownTilt espaceando y en caso de conseguir entrar continuarlo con UpTilt y shortUp a Bair y Fair, dependiendo de cómo quieras acabar la situación y posición. La UpTilt es una buena opción si se te queda detrás o te rollea muy justo para levantarle, dando pie a meter utra UpTilt seguida y continuar el combo.

La Ftilt será como parte de ti mismo (te añade un 0.7%), sirve tanto para matar como mantener a distancia, a bajos porcentajes (hasta 30% aproximadamente) tripea al enemigo lo cual lo puedes aprovechar para tratar de hacerle alguna jugada calculada (leer el roll o el levantarse atacando y meter una Spike con el dair y continuar con BAir por ejemplo) o tirar combo de grab (aquí de nuevo vemos el típico followup de DownThrow a Fair/Bair).

BNeutral Smash Pichu
BNeutral

Punish, kill y safe OoS

Una forma fácil de escapar de presión mediante OoS es shorthop en Nair, aprovechando que es un movimiento de frame 3 y cubre todo, sirve para alejar al enemigo en caso de que esté muy cerca o tocando. Si el rival intenta hacer un salto normal sin golpear para obligarte a escudar podemos utilizar la UpTilt como antiaéreo, sobre todo si estamos de espaldas, siendo esta una buena forma de castigar al rival, en caso de que salte con golpe simplemente podemos salir con el Nair como explicamos antes.

En temas de kill,  Pichu dispone de un maravilloso movimiento que inicia en frame 5 y llega a cubrir los 2 frames safe del edge grab, y es la Ftilt, aparte de disponer de un rango considerable para el movimiento, llega a ser bastante potente.

También disponemos de diversos movimiento que si leemos la DI del rival podemos matar rápido. El trueno es un movimiento a tener en cuenta si el rival viene desde el aire y estamos justo debajo de él, si él conoce a Pichu sabrá que el trueno hace que la nube le meta spike y le envíe a él para que la explosión al chocar contra ti haga que salga despedido por los aires. Esta opción puede ser muy buena en esquina si viene desde arriba ya que si le da la nube directamente le hará spike al fondo del escenario. El consejo en estas situaciones es esperar a ver cómo reacciona el rival y reaccionar en consecuencia. Si va con miedo hará airdodge y ahí será el momento para castigar como mejor veamos con el movimiento que queramos, en caso de porcentajes bajos recomiendo UpAir y continuar con Bair, en caso de porcentajes altos lo recomendable es usar trueno ya sea saltando y que le dé la explosión al caernos el trueno o si está muy alto movernos para que le dé la nube y el resultado final sea el mismo.

Si vamos a castigar un movimiento unsafe o simplemente pescar, lo mejor sería una DownTilt para poder continuar combo, en caso de bajos porcentajes, para altos mejor usar FAir o FTilt. Pero esto es algo que vosotros mismos iréis viendo cómo perfeccionar y que no vale lo mismo contra todos los personajes.

Dicho esto y como de costumbre, os dejo una Grand Final de Pichu de la mano de Void para que os entretengáis, disfrutéis y sobretodo, ¡aprendáis!

Y hasta aquí esta mini guía de cómo manejar a Pichu, pero antes de irme daros un último consejo, bueno… Más que consejo, una información útil a tener en cuenta, noticia buena y noticia mala. Primero la mala; al ser un personaje ligero, Pichu, saldrá volando por los aires en cuestión de segundos (no aguanta porcentajes muy altos) lo cual nos obligará a jugar muy safe. Por el contrario y a nuestro favor tenemos o mejor dicho NO tenemos una hurtbox muy grande, lo que hace que muchos golpes de diversos enemigos no nos den sin siquiera la necesidad de agacharnos. Esto es muy importante a tener en cuenta.

Guia Smash Bros Ultimate – Pichu
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