La mejor composición para subir en el 12.17b de TFT: Nunu dragomante

Nunu dragomante

Nunu dragomante, la mejor composición para subir en el parche 12.17b de TFT. Una composición que está causando estragos y que no es especialmente difícil de forzar. Si no te gusta jugar flex, atiende y toma nota.

¿Por qué se juega Nunu dragomante?

En un meta donde se han establecido las composiciones de pocos tanques y donde la composiciones de burst no pasan por su mejor momento y las composiciones de daño por segundo no tienen el suficiente para combatir su sanación. El poder de Nunu dragomante se ha visto bastante beneficiado del meta y seguramente con el parche 12.18 reciba un nerf. Además, el hecho de que se pueda forzar con relativa facilidad y que su sinergia jinete esté tan fuerte, lo transforma en un all for one. Posee vida y poder de habilidad por dragomante, resistencias por jinetes y sanación por objetos. Veamos cual sería la ruta a seguir.

Así se juega la mejor composición del parche 12.17b: Nunu dragomante

Lo primero es saber cuando se puede jugar esta composición. Hay 2 ocasiones muy claras y fáciles si eres un jugador mas novato y 2 que dejaremos a los jugadores mas experimentados.

¿Cuándo podemos jugar Nunu dragomante?

  • Si nos sale Blasón de Dragomante o Corona de Dragomante. Estos nos otorgarán directamente el emblema de dragomante y Corona además, nos dará uno de los objetos de Nunu, Mano de la justicia y un Lee Sin.
  • Si nos sale Bolsa de Urf I o Bolsa de Urf II. Al tener la espátula, solo necesitaremos un vara innecesariamente grande para obtener nuestro emblema de dragomante.
  • Si no se dan los primeros dos casos pero nadie ha conseguido un emblema de dragomante. Esta opción pasa por hacer una racha de derrotas que nos permita obtener la primera espátula que aparezca en cualquier carrusel. Si no se consigue pronto, habrá que ir pensando en moveros hacia espejismos si tenemos algunas unidades de Nunu o si pivotar a Ao Shin.
  • También podemos elegir los aumentos de Archivos ancestrales I y Archivos ancestrales II, pero de no obtener emblemas de dragomante, deberíamos de descartar jugarlos esta partida y adaptarnos a los emblemas obtenidos.

Fase 1 y 2.

En primer lugar, hay que saber cuales serán nuestras prioridades en el carrusel. Nuestro objetivo es dotar a Nunu de Mano de la justicia, Emblema de dragomante y Sanguinaria. En función de los objetos que tengamos, priorizaremos uno u otro para tener objetos terminados y perder menos vida.

Es muy difícil que podamos obtener una racha de victorias, salvo que tengamos un Lee Sin 2 y nos reviente las composiciones enemigas. Por norma general, priorizaremos la economía, prescindiendo de cualquier campeón que no sea dragomante salvo ezreal y tenemos a Lee Sin o Sejuani si ya tenemos a Nunu itemizado.

Nuestra mesa a nivel 5 debe ser lo mas cercana posible a estas 2 variables:

El posicionamiento de los campeones en el tablero no corresponde con el de la imagen y solo se muestra así para que puedas apreciar de forma mas intuitiva los campeones necesarios en cada caso.

Fase 3.

Como suele ser habitual, esperaremos a la fase 3-2 y a la elección del segundo aumento para subir de nivel. El único caso donde nos plantearemos si subir en la 3-1 es si llegamos con racha de victorias y es imprescindible subir para mantenerla. Esta fase consistirá en estabilizar la mesa en el caso de llegar algo débiles y de mantener la economía lo mejor posible.

Nuestro objetivo principal será colocar los 6 dragomantes en mesa tras subir de nivel y obtener estas piezas al 2 sin gastar dinero en refrescar la tienda. El objetivo es llegar a la fase 4-1 siendo nivel 7 y 50 de oro.

En el carrusel nuestro objetivo será obtener el objeto que nos falte en Nunu y de tenerlos todos, buscar objetos de utilidad. La composición consiste literalmente en Nunu comiéndose las piezas rivales una a una. Todo lo que facilite esta labor y que le permita no sea eliminado por el rival, favorecerá nuestra composición. Velo del sosiego, Redención, Solari o Portal Zz´rot serán nuestros objetivos. Por supuesto, si tenemos la opción de obtener espátula, esta tendrá prioridad absoluta. Llegar a 8 dragomantes será siempre la mejor opción, transformar a Yasuo en jinete la segunda.

Esta debe ser nuestra mesa al llegar a la fase 4-1:

Esta sería nuestra mesa a nivel 7 al alcanzar la 4-1. Si no alcanzamos Hecarín, nuestra jinete será Sejuani. Por ende, si tenemos la suerte de conseguir Yasuo, este sustituye a Kaisa.

Fase 4 y 5

A partir de aquí, no tiene especial complicación. Debes refrescar la tienda por encima de 50 de oro tratando de conseguir Nunu al 3. Lo ideal sería conseguirlo durante la fase 4 pero, dependiendo de si la composición está contestada o si el espejismo de esta partida es fuerte, costará mas o menos. Recuerda mientras refrescas la tienda, comprar unidades de coste 3 para aumentar las posibilidades de que salga Nunu en las siguientes tiendas. Luego las vendes cuando termines de rollear.

Tras conseguir a Nunu 3 nuestro objetivo será subir a nivel 8. Si por el camino, obtuvimos una segunda espátula, la mesa serán 8 dragomantes, siendo Hecarín el portador del segundo emblema. Si no logramos conseguirla, la mesa serían 6 dragomantes + 2 jinetes o un jinete mas Bardo. A pesar de renunciar a un poco de resistencia extra, el CC que nos ofrece esta pieza es determinante para que Nunu haga su trabajo.

Late game

Si todo ha salido bien debemos tratar de llegar a nivel 9 para introducir a Bardo junto a los 8 dragomantes u otro jinete para seguir aumentando las defensas de nuestro equipo. Estas elecciones variarán especialmente en función de nuestros aumentos, los que determinarán el valor de añadir jinetes. Además, siempre está la opción de sumar Rakan a Bardo para recibir algo mas de resistencia mágica en partidas con mucho daño mágico y el desarmar.

Ejemplo de mesa final donde tengamos suerte con los aumentos y objetos.

Mejores aumentos para esta composición de Nunu dragomante en el parche 12.17b

Además de los aumentos de emblemas y espátulas, estos son algunos aumentos que beneficiarán a tu composición:

  • Inspiración. Esta aumenta la velocidad de ataque de los dragomantes un 70% durante 4 segundos tras matar el héroe dragomante un campeón. Como Nunu matará a un campeón cada vez que lance su habilidad, toda tu mesa tendrá el incremento de velocidad prácticamente durante toda la pelea. No marcará mucho la diferencia en el daño de tus unidades pero si en su utilidad casteando mas habilidades.
  • Banquillo de Pandora. Este aumento nos intercambia al comienzo de cada turno 3 campeones del banquillo por 3 del mismo coste. Esto, además de facilitarnos obtener Nunu 3 aun estando contestado (las copias de Pandora son independientes al global de los campeones, como sucede con el duplicador), luego nos permitirá alcanzar Hecarin Yasuo y Bardo al 2 luego nunca se vuelve inútil.
  • Velo frondoso. Como siempre, esta es siempre una buena opción. Tus campeones serán inmunes al CC durante 15 segundos. Poco mas que decir.
  • Unidad de jinete. Este aumento otorga las ventajas de los jinetes al resto de la composición. No cuentan como jinetes pero si que tanquearán como ellos. Aumento clave, especialmente si no conseguimos el segundo emblema de dragomante.

Estas son mis favoritas pero hay muchas que te serán útiles. Aumentos de combate, Suministro doble ya que salvo Nunu el resto puede llevar cualquier objeto, Trifuerza ya que tenemos varios campeones de coste 3. Puedes consultar otros aumentos en tactics.tools.