Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 7 Arena Real.

Arena Real

¡Saludos lectores Royales! Majesho a las teclas. Meses más tarde, vuelvo a la carga con la serie de Rumbo al Montepuerco en +3000 copas. En esta ocasión para hablar de la Arena 7 o Arena Real, la arena que va desde las 2000 hasta las 2300 copas y que entre otras cosas nos abre hasta dos nuevos arquetipos de deck, el de Gigante Noble y el de Trío de mosqueteras.

(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 –  Arena 4 – Arena 5 – Arena 6Arena 7 Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).

Y además de estos dos nuevos decks tan característicos, se abre por fin, gracias a la princesa y el trío de mosqueteras, la posibilidad de jugar al baiteo de hechizos rivales, una estrategia muy extendida en Clash Royale y que suele dar muy buenos resultados.

Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 7 Arena Real.
Cartas que se desbloquean al alcanzar la Arena 7.

El Gigante Noble, Rey del Ladder hasta las 4000 copas.

Clash Royale ofrece varias posibilidades de juego, y si bien es cierto que ahora el enfoque competitivo está ganando mucha fuerza, el Ladder (El sistema de Arenas y Copas) sigue primando en el interés general. Y dentro de este sistema de Ladder, que es el que nos interesa en esta guía, el Gigante Noble es una carta referencia en muchos de los mejores mazos para subir sin demasiada dificultad.

Se trata de una carta que encaja en la definición de win condition y tanque, pero tiene la particularidad de que ataca a las estructuras desde cierto rango. En nuestras partidas debemos aprovechar esta circunstancia en nuestro favor, acompañando el Gigante Noble con cartas específicas que sinergizan muy bien con él.

Una de las mejores cartas para combinar con el Gigante Noble es el Horno, una carta rara muy recomendable para jugar en ladder (Ya que la podemos pedir en el clan y subirla fácilmente de nivel), que sinergiza con el Gigante Noble aportándonos value de elixir suficiente para que acumulemos los 6 de elixir que cuesta el Noble sin sufrir en las defensas y además, defenderá el gigante desde atrás sin gasto extra de elixir eliminando las tropas de varios cuerpos del rival (Hordas, Pandillas, Duendes, Muerciélagos…).

Otra carta con la que combina muy bien el Gigante Noble son los Esbirros y tropas voladoras en general, que no se ven bloqueadas por el Gigante Noble en el puente, muchas veces sirven para parar molestas Infernos rivales y tienen mucho daño para contrarrestar las defensas unitarias (Mosqueteras, Máquinas voladoras, Megaesbirros…).

Los Mazos de Bait, otra forma de jugar.

Como ya avisamos en la lejana guía de arena 6 y recordamos en la intro, en arena 7 entran en escena los mazos de bait, todo un arquetipo conceptual basado en forzar al rival a gastar cartas concretas (Normalmente hechizos), para aprovecharnos de su debilidad cuando no las tiene disponibles.

Los dos grandes arquetipos de mazo bait son el Log Bait y el Zap Bait, y aunque nadie los llama como tal, los decks de Trío de Mosqueteras funcionan el 90% de las veces de la misma forma.

  • Jugando con Log Bait:

Si queremos jugar al Log Bait, básicamente nuestro objetivo es lograr que el rival gaste el tronco (Log es el nombre del Tronco en inglés) para después penalizarle con cualquier otra carta o combinación de cartas cuya defensa óptima sea el tronco.

Una jugada típica con Log Bait es, por ejemplo, tirar una princesa defensiva, que nos dará mucho value de elixir y que el rival contestará con un tronco. Acto seguido, cuando sabemos que el rival no tiene disponible el tronco, castigamos su torre con un barril de duendes, que no podrá defender de forma óptima con un tronco y como tal o le hará mucho daño, o le obligará a gastar más elixir de la cuenta, situándonos a nosotros en una posición de ventaja.

Otra jugada habitual es forzar un ataque directamente en el puente, con un caballero delante tanqueando, y alguna carta de duendes detrás (Habitualmente la Pandilla, pero de momento en arena 7 no la tenemos disponible). Este ataque se regirá por la misma idea original, en el momento que nuestro rival gaste su tronco lo  castigaremos con un barril de duendes.

Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 7 Arena Real.
Ejemplo de mazo tipo Log Bait. Los duendes con lanza podrían mejorarse cambiándolos por espíritu de hielo cuando lleguemos a pico helado, y los duendes con cuchillo por una pandilla de duendes cuando alcancemos Arena Selvática.
  • Jugando con Zapbait:

El juego con Zap Bait es muy similar al del Log Bait. Por si no era evidente, en este caso la idea es lograr que el rival gaste su Zap (Descarga en castellano).

Los mazos de Log Bait y Zap Bait suelen compartir bastantes cartas, como la Princesa o la Pandilla, pero en el caso de Zap Bait solemos incluir también muchas cartas voladoras que fuercen el Zap rival, como Hordas o Bats, asi como un minero, que actúa de tanque improvisado en los counterpushes.

  • Jugando con Trío:

Jugando con Trío la mecánica del Bait se refina un poco. Si antes lo que buscábamos era penalizar al rival por la vía rápida, forzando ataques en puente, jugando con Trio hay que tener paciencia.

La idea es combinar el Trío con cartas como el Recolector o la Horda, para conseguir que el rival gaste su hechizo fuerte (Bola, Veneno, Rayo o Cohete). Si nos tira hechizo al Recolector, podemos castigarle con un ataque rápido de Horda en puente (Tanqueada por un minero), o simplemente tirar un Trío de Mosqueteras separado tras nuestra torre del rey, y forzarle a defender a doble línea y sin hechizo, lo que nos dará una gran ventaja de elixir.

Y, por supuesto, si el rival no contesta nuestro Recolector, nuestra ganancia pasiva de elixir acabará siendo insostenible para él.

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Ejmplo de mazo con Trío de Mosqueteras, Horda y Recolector para Arena 7. El caballero podría mejorarse cambiándolo por un Golem de Hielo en Pico Helado, y los duendes por una pandilla de duendes al llegar a Arena Selvática.

Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al tanto del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0

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