Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 4 Fuerte del PEKKA.

Fuerte del PEKKA

¡Saludos lectores Royales! Majesho al habla. Hoy damos un pasito más en esta serie de guías, donde nos proponemos alcanzar el Montepuerco en +3000 copas. En esta ocasión repasaremos el tramo que va desde las 1100 hasta las 1400 copas, la Arena 4, el Fuerte del PEKKA.

(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 –  Arena 4 – Arena 5 – Arena 6Arena 7Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).

En este capítulo, como de costumbre, comentaremos las nuevas opciones de decks que nos ofrece la Arena 4, con cartas como el Montapuercos, el PEKKA o el Hielo. Además, dedicaremos un apartado especial a hablar de las dos primeras legendarias disponibles el Dragón Infernal y el Sabueso de Lava.

Cartas desbloqueadas en Arena 4
Cartas que se desbloquean al llegar a Arena 4

Nuevo arquetipo de mazo: El Ciclado

Antes de llegar a Arena 4, en general la mayoría de estrategias consistían en un juego lento y paciente, donde los intercambios de elixir son menos importantes que el ser capaz de montar un push sólido y bien nutrido de tropas.

Lamento comunicaros que a partir de las 1100 copas este sistema queda obsoleto, principalmente por dos motivos:

En primer lugar, por la cantidad de antitanques que nos encontramos: Torre Infernal, Dragon infernal, Horda de Esbirros y PEKKA, todas ellas cartas capaces de bajarle la vida a un gigante en un suspiro. Esto no significa que los mazos basados en el push lento dejen de funcionar, ni mucho menos, simplemente a partir de ahora no bastará SÓLO con montar el push, también tendremos que pensar cuándo lo hacemos, cómo lo hacemos y con qué hechizos lo apoyamos.

En segundo lugar por el Montapuercos, una de las cartas más jugadas en ladder con diferencia, que desde el momento en que se desbloquea nos permite construir mazos en torno a él, ya que funciona como clara Win condition.

La diferencia principal frente al resto de Win Condition sólidas que teníamos antes, es que el coste de elixir del montapuercos es de 4 y llega muy rápidamente a la torre rival, con lo que podemos enfocar nuestro mazo en rotar rápidamente las cartas (Lo que se conoce comúnmente como ciclo), para tener disponible el montapuerco cuanto antes y volver a utilizarlo. Con esto conseguimos hacer que la rotación del rival, generalmente más lenta, se desacompase y tenga que defendernos de forma ineficiente.

La polivalencia del Hielo

En Arena 3 ya hemos desbloqueado el primer hechizo circunstancial del juego, la rabia (O furia, según los puristas), que no sirve exclusivamente para hacer daño, sino que cumple una función diferente según las variables de la partida. Pero desde que llegamos a Arena 4 tenemos la posibilidad de utilizar el Hielo, una carta mucho más poderosa y sin un corte tan marcadamente ofensivo.

El Hielo congela durante varios segundos todas las tropas y estructuras enemigas que alcanza, lo que la convierte en una carta terriblemente versátil que a priori nos ofrece tres posibles usos (Con infinitas variables):

Ofensivamente, es el aliado perfecto de nuestros globos y montapuercos (Entre otros), que pueden golpear con impunidad sea cual sea la defensa rival.

Defensivamente, combinado con según que tropas (Os recomiendo probarlo junto con la Horda de Esbirros), nos permite destrozar pushes imparables del rival sin dificultad, congelándolos para que reciban todo el daño sin que nuestras tropas sufran.

Al final de una partida, un hielo lanzado en lugares estratégicos nos puede permitir ganar unos segundos extra mientras acaba el tiempo reglamentario.

La ventaja definitiva: Legendarias en Arena 4

Si las cartas épicas en arenas bajas ya suponían una gran ventaja con respecto a nuestros rivales (Como comentamos aquí), las legendarias marcan la diferencia hasta el extremo.

Deck recomendado arena 4
Deck que os recomendamos si obtuvieseis la Legendaria: el sabueso de lava

Una legendaria a nivel 1 se equipara en poder a una carta especial al nivel 7, lo que, si tomamos en cuenta que en Arena 4 tus especiales rondarán los niveles 4 y 5, implica que tener una legendaria te otorga la ventaja definitiva.

Aunque la posibilidad que de obtengáis una legendaria a vuestro paso por la Arena 4 es bastante remota, lo cierto es que existe, y consigáis la que consigáis debéis explotarla al máximo y usarla para aumentar considerablemente vuestras copas.

El Dragón Infernal es una carta que se juega defensivamente la mayoría de las veces, intentando que seleccione como objetivo al tanque rival cuando atraviese el puente. En caso de que os tocara, os recomiendo usarlo en todos vuestros decks, casi indefectiblemente, ya que se trata del mejor antitanque con que podéis contar a estas alturas del juego.

El Sabueso de Lava es sin duda la mayor bendición que podéis recibir en Arena 4. Si os tocara, mi consejo es que construyáis un deck en torno a él, con varias cartas aéreas que lo apoyen desde atrás (Baby dragon, Esbirros, Globo…). Este deck con un simple Sabueso de Lava a nivel 1 os puede servir, perfectamente, para subir 4 o 5 arenas a partir de aquí, un auténtico chiste.

Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al corriente del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0

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