Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 3 El Coliseo Bárbaro.

Coliseo Bárbaro

¡Saludos lectores Royales! Majesho al teclado. Hoy os traigo el tercer capítulo de mi particular guía para alcanzar el Montepuerco en +3000 copas. En esta ocasión repasaremos el tramo que va desde las 800 hasta las 1100 copas, el Coliseo Bárbaro.

(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 –  Arena 4 – Arena 5 – Arena 6Arena 7 Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).

En este capítulo repasaremos las principales nuevas opciones de decks que aparecen, y explicaremos las formas más sencillas de utilizarlos y frenarlos cuando nos enfrentemos a ellos.

La cosa va de Ballestas…

Al llegar al Coliseo Bárbaro se nos abren dos nuevas e interesantes puertas en materia de construcción de mazos, la Ballesta y el Cohete, dos de las cartas más extremas de Clash Royale.

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Cartas que se desbloquean al alcanzar la Arena3.

La Ballesta es una nueva Win Condition, que implica una concepción totalmente diferente de la partida. Se trata de una estructura que, ubicada en la zona más cercana al rio, alcanza a golpear las torres de arqueras rivales.

Si tenéis la suerte de haber desbloqueado la Ballesta durante vuestro paso por arena 3, os recomiendo encarecidamente que creéis un deck en torno a ella, exploréis y explotéis sus ventajas, que son muchas.

Para jugar con Ballesta, la teoría más básica consiste en esperar a que el rival nos ataque y defender su push con tropas baratas o que nos aporten value (Por ejemplo unas arqueras), y justo cuando las tropas que hayan sobrevivido a la embestida rival alcancen el puente, colocamos una Ballesta estratégica que alcance a la torre de arqueras rival (Os aconsejo practicar esto primero en el entrenamiento contra la IA, para no liarla parda colocando la Ballesta fuera de rango).

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Deck recomendado girando en torno a la carta de la Ballesta para Arena3

Para frenar los decks de Ballesta, debemos reservar nuestro mejor tanque, y lanzarlo en rango de la Ballesta justo cuando el rival la ha colocado, para que lo seleccione como objetivo y así podamos salvar nuestra torre. Otra opción es atacarla rápidamente, ya sea con un hechizo potente, como Cohete y Rayo, o con un buen combo de tropas, como Caballero + Esbirros por ejemplo.

…y Cohetazos

El caso del Cohete es incluso más extremo, se trata del hechizo que más daño inflige del juego, y que nos puede servir tanto para frenar pushes imparables, como para romper las torres del rival a cohetazo limpio.

El Cohete es una carta que bien utilizada decantará partidas a nuestro favor, (Podemos considerarla incluso una win condition en según qué mazos) y que por el contrario, mal utilizada puede hacernos perder la partida en segundos, ya que su elevado coste de elixir, desperdiciado, es algo difícil de remontar.

Debido a esta dualidad, en líneas generales no recomiendo abusar del Cohete en arenas bajas, ya que la considero una carta bastante compleja. Pero si aun así decidís ignorar mi consejo y jugarla en vuestros mazos, el mejor consejo que os puedo dar es que el 99% de las veces NO es rentable tirar un Cohete que solo dañe a la torre de arqueras rival.

Preparaos para sufrir la ira de la Chozas

Otra de las cartas que desbloquearemos al llegar al Coliseo Bárbaro es la Choza de Bárbaros, que combinada con la Choza que Duendes, disponible desde la Arena 1, nos permite construir uno de los arquetipos de deck más conocidos y odiados del universo Clash Royale, el mazo chocero.

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Deck básico de chocheros que os podéis encontrar en Arena3

Jugar con un deck chocero es relativamente sencillo, solo debemos empezar a acumular y defender chozas en un lado de la arena, hasta que lleguemos al último minuto de partida (Con elixir x2), momento en que nuestro flujo de bárbaros y duendes, provenientes de las chozas que hemos plantado, se vuelve imparable (Porque tenemos más elixir para plantar más chozas). Una vez tenemos un buen número de chozas plantadas (3 es un buen número), podemos centrarnos en forzar el ataque por la línea hacia donde salen las tropas de nuestras chozas, o sorprender con un ataque por la otra línea, de modo que el rival no pueda defender ambas a la vez.

Ahora bien, en caso de encontrarnos en el lado opuesto de la arena, jugando contra un chocero ¿Cómo lo paramos? Tenemos dos opciones:

La primera opción consiste en atacar, indefectiblemente, por la línea contraria a sus chozas, evitando así que nos acumule demasiadas tropas fácilmente.

La segunda opción, bastante más complicada, consiste en hacer de la necesidad virtud y aprovechar su flujo de tropas para multiplicar el value que obtenemos con nuestras tropas.

Por poner un ejemplo, imaginad una mosquetera defendiendo una Choza de Bárbaros sin ser molestada. Combinando su daño con el daño base de la torre, los Bárbaros nunca llegarían a golpearnos, y la mosquetera no avanzaría nunca. De esta forma, si el rival coloca una segunda Choza de Bárbaros la primera mosquetera que colocamos nos valdrá para defender esta segunda Choza también (Y habríamos defendido 14 de elixir de las dos chozas, con solo los 4 que ha costado nuestra mosquetera).

Por suerte o por desgracia los choceros no son estúpidos, así que mucho cuidado con arriesgar defendiendo choceros de esta manera.

Creo que con esto completamos las principales novedades de la arena 3, con lo que vuestro ascenso hasta arena 4 debería ser como un paseo por el campo. Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al corriente del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0. Nos vemos en el próximo capítulo, el Fuerte del PEKKA.

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