Guía: Rumbo al Montepuerco – Arena 6 Taller de Constructor.

Taller de Constructor

¡Saludos lectores Royales! Majesho a las teclas. Volvemos una semana más, sin prisa pero sin pausa, con un nuevo capítulo de nuestra guía Rumbo al Montepuerco en +3000 copas. En esta ocasión hablaremos de la arena más mecánico-tecnológica, donde se encuentran la mayoría de las cartas de tipo “maquinaria”, el Taller de Constructor (Arena 6), que va desde las 1700 hasta las 2000 copas.

(Podéis consultar el resto de capítulos aquí: Arena 1 – Arena 2 – Arena 3 –  Arena 4 – Arena 5 – Arena 6Arena 7Arena 8 – Arena 9 – Arena 10).

Si el Valle de Hechizos nos desbloqueaba una carta tan clave como es el Zap, en el Taller de Constructor nos espera su alternativa, El Tronco. Además, encontraremos un buen puñado de cartas muy características que comenzarán a introducir nuevas variables en nuestras partidas, el Recolector de elixir, que potenciará muchísimo los mazos de push lento y bait de Hechizos fuertes (Que explicaremos en profundidad en la guía de Arena 7 próximamente), el Tornado, la carta con el Cc (Crowd control, o control de multitudes) más decisivo del juego y el Golem, el tanque más resistente.

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Cartas desbloqueadas al llegar a la Arena 6 Taller de Constructor.

El minero, una legendaria muy específica.

En arena 6 desbloqueamos 3 nuevas legendarias, Tronco, Minero y Chispitas. Como ya comentábamos antes, el Tronco supone el contrapunto a otra carta, el Zap, ofreciendo prestaciones similares con matices diferentes, que no se aprecian realmente hasta que no alcanzamos las cotas más altas del juego, y Chispitas es una tropa que, aunque a priori parece muy original, en realidad se asemeja mucho a cartas como el Mago (Mucho daño de salpicadura) o el Príncipe (Un carta a la que debemos prestar mucha atención en defensa, distrayéndola siempre).

La auténtica novedad con respecto al juego en arenas previas lo marca el Minero, una carta totalmente insustituible, que abre un montón de posibilidades de juego.

Su gran ventaja táctica es un cuerpo relativamente sólido en cuanto a puntos de vida, que podemos ubicar con relativa velocidad e imprevisibilidad, en cualquier punto de la arena. Esto nos permite darle al minero una serie de usos muy determinantes a la hora de ganar nuestras partidas, principalmente:

  • “Asesino” de tropas que quedan fuera de nuestro alcance y que están fastidiando nuestros pushes ofensivos desde la distancia (Generalmente princesas).
  • Daño directo a las torres rivales, que en algunos arquetipos conforma la win condition combinado con algún hechizo (Habitualmente veneno, bola de fuego o cohete).
  • Tanque sorpresa, que acompaña a tropas de bajo coste tiradas directamente en el puente o a tropas que han sobrevivido mientras defendían un ataque rival. Este uso es particularmente letal, ya que nos permite montar pushes muy rápidos que si no se defienden correctamente suelen significar una torre menos.
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Ejemplo de mazo competitivo con minero, conocido como “Mazo de gigante Dobleminions” que podemos jugar una vez alcanzamos la Arena 6 Taller de constructor.

El Tornado, la defensa incontestable.

El tornado crea un vórtice de atracción que nos permite desplazar todas las tropas rivales afectadas hacia un mismo punto. Ojo a esto, porque no desplaza estructuras ni hechizos (Por ej. no afectará al barril de duendes mientras vuela hacia nosotros, pero si a los duendes que aparecen una vez que el barril ha impactado).

Lo adelantábamos en la introducción y lo ratificamos ahora, se trata de la carta (con perdón del hielo) con mayor Cc. del juego, y cómo tal, merece la pena dedicar un momento a pensar en sus usos y practicar un poco con él para mejorar notablemente nuestro juego.

Ofensivamente sus usos se suelen limitar a quitarnos de en medio las tropas rivales que más nos molestan, o pegarlas a la torre para amplificar el daño causado por salpicadura, sin embargo sus funcionalidades más útiles aparecen en defensa, dónde el tornado supone un elemento muy poderoso, ya que nuestro rival no puede contrarrestarlo.

Cuando lo jugamos en defensa, habitualmente al tornado se le dan dos usos muy diferenciados:

  • Agrupar muchas tropas juntas para que todas reciban daño de salpicadura. Popularmente se combina con el Verdugo, aunque funciona bien con casi cualquier carta de este tipo.
  • Desviar tropas rivales para que cojan nuevos objetivos. En general, se intenta desviar determinadas tropas del rival (Montapuercos, Globo, Gigante, Golem…) para que activen nuestra torre del rey, lo que nos facilitará mucho las defensas el resto de la partida.

Mazos con Golem, el asegurador de victorias.

No podemos cerrar el artículo sin hacer una rápida mención al Golem, la carta con más puntos de vida del juego, que nos permite reenfocar nuestros decks de Beatdown.

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Propuesta de mazo Beatdown con Golem y Recolector que podemos jugar una vez alcanzamos la Arena 6 taller de Constructor.

Su elevado coste de 8 de elixir requiere que tengamos un cierto control del macrogame para jugarla con garantías, pero en líneas generales, cuando jugamos con Golem lo ideal es combinarla en nuestro deck con cartas de alto potencial defensivo que sobrevivan para jugar a la contra. Y una vez en partida, aguantar hasta el último minuto de doble de elixir para abusar de nuestro Golem como tanque acompañado de una o dos tropas fuertes.

La gran ventaja de Golem, en particular en estas arenas, es que la mayoría de los jugadores no conoce las mecánicas ideales para defender o jugar contra este tipo de deck. Esto implica que muchas veces, incluso sin el control que requiere un mazo de estas características, podremos llevarnos la victoria simplemente por la incapacidad de nuestros rivales para defendernos.

Yo me despido por hoy, si os ha gustado esta guía y queréis seguir al tanto del mejor contenido de Clash Royale podéis seguirnos en twitter @FulleSports y @Majesh0

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